好难开始
20180319
先添加剧情房间,需要个图标。
想不到别的了,用感叹号和问号算了。
剧情房间icon……
剧情房间有点懵逼了。
之前的道具房间其实就是剧情了,那现在的剧情是纯对话?如果也送道具的话……那还要个剧情结束的icon……
算了,剧情还是作为一个无收益房间,作为一个『随机事件』发生的key值存在。
效率极低。
攻击小怪时飘伤害值,效果很差……
而小怪的展现形式又各种各样的,不适合加血条……
——
好像有精神了……
但是必须去睡觉了
——
有钱没时间,有时间没钱。
人生就是不断矛盾的交替。
忽然想起那个问题:
『现在的你买得起那个20年前梦寐以求的变形金刚了,但是你还想要吗?』
——
脑补一个剧情:
——我为你保留了这个变形金刚20年,现在你终于回来了,这个卖给你,你还会珍惜它吗?
——谢谢,不要了,对不起……
——你根本就不是真的喜欢这个变形金刚,不是么?
——不是的,如果是20年前能买到的话,也许这个变形金刚现在还会在我家里,但是,因为得不到,所以很早以前我就已经说服自己放弃了,我没有资格得到这个变形金刚……
……
oh,这玛丽苏的剧情……
找个机会作为彩蛋放在dolo里面的某处-___,-
20180320
想提前去睡觉来着,想想还是不行,就算勉强也要继续制作下。
攻击力数值还是加回去了……
——
摸鱼。
只能寄希望与这周的某一天熬夜爆肝了……
20180321
运气不错
二桃杀三士,单单是设计角色还不够,还要往角色池里投入『二桃』才能推动剧情发展。
——
弹伤害值,不如弹剩余hp。
话说我怎么一直在这个地方改来改去。
——
加剧情房间之前要调整下跳到『九宫格地图』前的逻辑。
因为『九宫格』根据章节有不同的变化- -
20180322
收到个老外广告商邮件,第一封看起来像普通的广告邮件,然后第二封居然用普通信件的口吻问『我们上一封邮件您有收到吗?如果您感兴趣的话能否回复下呢?如果您实在太忙也没事,我们不会继续骚扰您的。』
emmm……
看起来很像是专门针对我这种无力优化的人定制的方案。
ASO什么的我是很想做,但是dolo是免费的啊……广告到现在也只有1美元,不知道为啥安卓无法继续增加收入了。
所以,帮我做推广,感觉是找错人了。
然后有点感慨,理念这个东西。
如果,dolo是两个人做的,而另一个人坚持要在dolo里强行弹广告,我们会不会闹掰呢?
因为那说不准谁是对的。强行毁掉体验弹广告,可以说是为了让游戏活下去,而不弹广告可以说是为了让它活的干干净净。
不过想这些也没用,dolo是我自己做的,我会让它保持我心中的样子,毕竟努力工作,就为了能让自己的游戏变得更好。
——
喜欢做游戏其实也是个很笼统的分类啊。
『既然你喜欢做游戏,独立游戏制作大赛为什么不去参加?』
『emmm……』
在我看来,『你为什么不xxx?』这种句式反而是最奇怪的。
『菜这么好吃,你为什么不吃?』
『人家说的那么好,你为什么不听?』
『你不是喜欢动漫吗,这部动画你为什么不看?』
……
别说了好吗………………
我这几天都在干什么啊,全是牢骚,dolo进度几乎为0。loser态毕现。我去,算了,睡觉先。
20180323
微信小游戏开放测试了……
我第一时间居然有点抗拒,为啥这个时候开……
照理来说,taptap被整了,不该把重心移到h5,专心做微信和fb的小游戏么。
但是我忽然有点不想做。
感觉就像出门前,全世界都在告诉你要下雨了,然后我还是不愿意拿着雨伞再走。
这到底是什么心情- -?
暂时想不明白,这两天先把dolo第一章的剧情房间肝出来。
——
地图生成的部分要大改了,这个是之前一直想动的区域,后来搁置了。其实地图这个部分已经是『合成10』游戏的雏形了……
所以今晚要爆肝吗?
不,很理智的选择去睡觉。
年纪大了,扛不住……
20180324
对我来说,人类只是作品的衍生物。
就像『我』是『dolo』的附属品。
——
要改的东西挺多。
第一章与前期架构有点出入,而且当时的确是有点匆忙。
——
不戴耳机,音量不够大,注意力没法集中。
但是耳机戴久了,又有点受不了。
更新了房间分布以及移动方式。改为点击移动,类似战棋游戏效果,而不是之前的随意拖动移动。
为了耳朵不痛,买的耳机都是超大包耳的,但是戴久了不仅耳朵受不了,头也受不了……
鼻子稍微一碰就喷嚏不止。
活着真是不容易啊……
在犹豫要不要加入存粹的『空房间』,但是剧情房间应该就是『空房间』了……
boss房间放置顶层,但是需要中途达到固定成就才可进入boss房。
剧情房间有触发先后的逻辑,但是没有出现的逻辑。
故意这么设置的,也就是说平行世界的选择权在于玩家自己打算先进入哪个房间。
但是剧情房间的icon目前只有2种,问号与感叹号……剧情房间外面看不见里面是什么角色……这点比较蛋疼,但是应该是够的吧= =……
改了地图逻辑之后,新道具自然就浮出来了-___,-
今晚只改了地图,剧情房间内部还是没处理……
——
我为什么竖着排这些icon……
可能当时是打算以水平移动为主?
呐,现在改成竖直移动,忽然有点蛋疼,批量改不太现实,只好曲线救国下,多重随机数……
先这样吧,万一以后出现横轴移动的关卡。
剧情房间还是明天搞吧,虽然我对白天的效率极其不信任,但是耳朵很疼了。
熬夜爆肝什么的……还是算了……
第一章都没搞完就猝死,这种事还是不要发生的好,毕竟活着才有输出。
20180325
吃酸辣过一定程度,肚子就会痛。
如果有时间机器,你会想去哪?
回去买彩票做预言家或是挽留遗憾?
……可是都有时间机器了啊,为啥要做格调这么小的事?
我……想去看看世界的终点……
——
剧情梗概是有了,但是大部分时候都是一种很『平淡』的感觉。
之前考虑是以『铺垫,反转,再反转』为主,但是这样的话,有些比较蛋疼的地方,没get到反转的人大部分会弃坑。
所以我决定还是以『燃』为核心,正面去冲击。
这些年无脑燃番看的太少了,少年心慢慢都被阴暗的现实侵蚀了。
被嘲讽中二时,还会羞于承认,活的越来越像个无聊的大人。
真是可悲。
——
不燃的BGM根本就是反作用。
冲凉水冷静一下。
精简台词和剧情很重要,该怎么组织语言才好。
——
一不小心又迷失在海拉鲁-___-
——
下面的按钮是用来触发不同事件的,有一瞬间我在想是不是改成对话,这样就会点很久,但是这样就变得有点拖沓了,而且逻辑有点蛋疼,一个按钮可能的话,附个话吧。
另外,地图外与房间内没关联起来,这个是大问题。
又是一堆数据文档……
关键的事件数据该怎么办,积分的方法不太好,状态名称的话,可能会变得很复杂。
还是用名称吧,积分的话有点敷衍了。
dolo携带的信息越来越多了……
要不要在开场的时候设定个种子,之后以种子作为后续随机标本?否则现在这样『乱随机』的确有点托大……
每个房间传了个种子进去,这样每局的房间至少有依据了。
剧情房间添加好了,之后是整理逻辑以及语言。
不对,这样,剧情角色出现的方式不对……
有两种方法控制出现,一种是每一层一个角色只出现一次,另一个是每次对话只进行一次。
暂时不确定选用哪种。
20180326
每个对白只进行一次。
剧情的对白好难写,一方面怕玩家不了解,所以台词想解释的清楚点,但是另一方面,因为词汇一多文笔就变得很『稚嫩』,像学生作文。
另外各种名称也是比较麻烦,倒是想用山多拉,香巴拉,之类的名字,但是我自己也搞不懂这些什么意思,而且我对禅的兴趣不是很高。
地名想用各种树为名称,比如银杏,梧桐,红椿,紫荆木……但那样岂不是又要花一堆时间去解释,这些『树』是地名?- -
——
想不出来,虽然主线已经很清楚了,但是真正实现的时候剧情还是支离破碎的。
这样不行。
『先涂大色块,之后是小修整』
我忽然想起这个游戏……
fc的圣斗士星矢,说实话,过了前面几关后,后面很赞的
——
剧情逻辑完成了,后续剧情表现除了台词还有行为,就是之前的结局关卡行为改成剧情动作,坑越来越深了。
不过只有这样,游戏才有『厚度』,毕竟写个随机数,生成100个关卡,然后让玩家去不停重复100次,这种事……很常见……
很多游戏都是这样,但是dolo不是。虽然是roguelike,而我也无法确定roguelike的正确标准唯一的定义是什么,但是,我还是希望游戏可以有其『厚度』或者说是『深度』。
很多创作者会去抱怨,自己的付出与收获不成正比,比如漫画家认为自己花了1周画的漫画,读者10分钟就看完了,感觉很不值。
但这种交换成本不是这样算的。
一个漫画家花1周画的漫画,一个读者花10分钟看完,如果有1000个读者看到,那么,这个漫画获取的观看总时间就是1000 * 10分钟,如果有一个读者因为这个漫画而受到触动,创作了同人作品,而同人作品被100个读者看到,那么这个漫画的时长就可以等同于1000 * 10 + 100 * 同人传播系数。
只要这样想想,就会觉得自己花了一周做的事不会毫无意义。
说是这么说,但是dolo的坑真的好深啊……T—T
20180327
昨天睡前记得已经把今天要做的事安排妥当了,但是打开编辑器后还是不知道从何开始。
仅仅是换了一下贴图就能有种『不一样』的感觉……
难怪那么多公司热衷于『换皮』,而那么多玩家也愿意接受『换皮』游戏……
今天毫无效率,就换了个图,摸鱼,睡觉。
20180328
摸鱼,心情烦躁。
也好,早点睡,连续好几天晚睡早起了。
20180329
这个阶段怎么会卡的这么久……
仔细考虑了下,应该是追求『最优解』导致的。
打代码时,觉得当前的算法不是最优解,后面肯定要返工,所以不如先停下来思考最优解。
画画时,觉得当前的细节画不好,所以就停下来,慢慢想怎么才能画好。
写剧情的时候,觉得文案太幼齿,所以就停下来,纠结文笔。
因为放射线画不好,就不画了,而去苦练放射线。
这种状态明显是不对的。
之前是怎么过来的……
代码先以大量『手动计算』为主,以『实现优先』即使有一堆bug也要先把主流程跑通。
画画先涂大色块,直接辅以草稿线,以『呈现优先』,后面再批量返工替换。
所以剧情,即使幼稚,也要先把主线跑通。
列框架是第一步……
呈现出来后,感觉又不燃了,还是太『平淡』。
没办法,就算平淡,也要『先把大色块涂满』,否则卡下去就可能直接弃坑了。
——
加了两个角色,交叉剧情就出来了。
但还是不燃……
20180331
我的eq也是极其蛋疼,很多时候,我总觉得我很明显的表现出了这种情绪……
要改。
——
多出去走走,不是指多花点钱出去旅游哈。
而是多认识一些世界,以及多让世界认识你。
你出去走走,看到不一样的世界,然后你的世界观开始改变,并且你让更多人知道你的世界观改变,这才叫『出去走走』。
只是定个机票飞一圈旅游景点,然后就像没事发生过一样回来。
如果实现财务自由了,这样的行为可以叫『散散心』。
否则去过再多的地方都是败家,因为你投入了本来就为数不多的存款,然后只是为了去地球上另一个角落睡一觉,什么都没有改变。
——
种子随机的分布率貌似有点问题,怪事。
今晚准备爆肝- -
——
失败,也不是想爆肝就能爆的,待在电脑前不知该做啥。
浪费时间熬夜还不如正常睡觉去。
——
调了随机数的种子,改了弹出数值的bug。
毫无效率。
白熬了。
话说生理钟怎么回事,白天睡,晚上还要睡,然后一直处于游离的状态中。
棒!画风好萌!
@H+ Studio:ヾ(●´▽`●)ノ 哈哈