每10天汇总一下吧
试图摆脱胶囊体边缘滑落的问题,但是浮点数的不确定性导致如果改成矩形会有大量的额外测试开销,暂时放弃了。
另外尝试镜头语言叙事,效果不错,之后更新视频时再展示。
花了几天时间,熟悉了playmaker的思维方式。
角色设定基本定下来了,
主角——兮,一个自带麒麟臂的小姑娘。
场景概念图
最初学习蓝图bolt时,感觉上手难度不高,因为那两个本质上还是编程,只是转为可视化编程,并磨平了多语言间切换的基础语法错误带来的低级bug。
而playmaker是一种“非程序员”思维,带着程序思维进行学习则非常痛苦,但上手后发现playmaker的确是更为适合游戏开发的思维模式(尽管数值计算依然麻烦)
这10几天只要不陷入实际开发中,脑子总有千万个点子想要去做。
而一旦真的打开编辑器,就发现那些点子基本都是纸上谈兵。
这就是非制作者和制作者的区别吧。
有些时候,我们明明知道正确答案,但是脑子里总会出现一种声音
“不会吧,不会这么简单吧?”
然后我们放弃简单的方法,去制作更为复杂的实现。
可能这种想法来源于“100块钱买的东西一定比1块钱买的东西好吧”
而实际的工作量要堆死人。
那这工作量怎么办呢?也许睡一觉,就会有田螺姑娘把剩下的大饼做完?
这种想法……非常危险啊
主角变成美女了。。。
@进击の阿克曼:妹子主角是一开始就确定的,不过具体形象是最近刚定下来