银河城对于画面的视觉反馈依赖比较高,所以不能直接用各种碰撞盒来搭原型,就先使用各种免费素材(特效是打折时候买的)先建一个原型关卡。
游戏核心机制在于攻击敌人后可弹出“灵核”。
主角吸收灵核后将触发各种不同的效果。
目前默认的灵核效果是瞬移,bug有点多。
后续默认的灵核效果估计会改成恢复HP。
另外,小阮速涂了张游戏概念图:里面包含游戏的各种元素设定,暂时卖个关子
视频演示可能会稍微直观一些= =:原型demo视频演示
银河城对于画面的视觉反馈依赖比较高,所以不能直接用各种碰撞盒来搭原型,就先使用各种免费素材(特效是打折时候买的)先建一个原型关卡。
游戏核心机制在于攻击敌人后可弹出“灵核”。
主角吸收灵核后将触发各种不同的效果。
目前默认的灵核效果是瞬移,bug有点多。
后续默认的灵核效果估计会改成恢复HP。
另外,小阮速涂了张游戏概念图:里面包含游戏的各种元素设定,暂时卖个关子
视频演示可能会稍微直观一些= =:原型demo视频演示
核改为自动吸收了,和一开始预想的差的有点多。
不过一开始的想法的确也是纸上谈兵,验证后发现很多不可行的地方。
说起来,距离“新建文件夹”过去了一周了,却只是这种完成度,忽然有种,“我这周做了个der啊?”的感觉。
如果是抱着学习玩一玩的心态或许这一周的成果也还可以,但是因为现在是以存活为目标进行制作,因此总觉得进度滞后……
可能是心态发生了变化……
不过仔细想想,貌似我从来没有感觉进度超前过,以前在开发精灵之息时也总是对游戏进度感到焦虑。
emmm……
可能这就是独立游戏制作者必须接受的心理压力。