数据没变,不贴了。
聊聊最近刷到的几个问题。
1
“只狼为什么不增加一个简单模式呢?”
这让想玩只狼的动作游戏苦手玩不了。
这是个很有趣的问题,这里不讨论只狼是否应该有简单模式。
而是为什么他们会想玩只狼?
这难道不是一件奇怪的事吗?
一款游戏电波不合,大部分人看一眼就忘了。
那为什么知道只狼不适合自己,还是想玩呢?为什么对其他游戏(比如精灵之息)就没有想玩的想法呢?
2
“为什么国内大厂比如txwy那么有钱却做不出一款3A游戏?”
这里也不去讨论是“做不了”还是“不想做”。
这倒是让我想问另一个问题。
有钱就有做3A的条件的话,那有钱能做一款优秀的独立游戏吗?
那些优秀的独立游戏到底花多少钱开发的呢?
优秀的独立游戏开发者和普通独立游戏开发者的差距具体表现在什么地方?
3
精灵之息是一款小游戏。
可能因为上线的是小游戏平台,所以就会让人这么想。
虽然我想说这游戏并不小。
但听说以撒和空洞骑士也是小游戏时,我忽然就欣然接受了。
前阵子和个朋友聊天,他说“你为什么要做微信小游戏啊?”
其实我的逻辑很简单。
因为玩家基数大啊。
玩家基数 小游戏 > 手游 > 端游 > 主机
“可你做的是偏买断制类型的呀”
“你觉得小游戏那么多玩家,愿意付费的人会比steam玩家多吗?”
“steam玩家的确也可能会打开小游戏,但是它们看到你的游戏的可能性是多少呢?”
“基数大意味着目标人群也很难定位到。”
而且steam玩家就真的会喜欢你的游戏吗?
是这么回事啊。
我总是和打工人讨论梦想,和梦想家强调现实。
这除了带来争论以及奇怪的优越感以外没有任何益处。
4
为什么没玩过或者玩不了只狼的玩家想要玩只狼?
除了纯游戏因素,其实有另外几个很重要的社会原因。
1、被潮流抛下的恐慌感,“大家都在玩,就我没有,害怕闲聊时被孤立”
2、想而不得的闹心感,“明明它后退一步,加个简单模式就皆大欢喜了,为啥非要这么恶心人”
3、对制作者招牌的信任。
——
做一款独立游戏要花多少钱?
除去日常开销,最大的花费其实就是那些独立游戏制作者的时间。如果一款独立游戏花费2年时间,那其实这款游戏的成本就是这2年这几个优秀独立游戏制作者本该拿到的公司薪水。
稳定还是搏一把?
对于打工人最基础的恐惧还是在于害怕搏失败后,没法回归到正常的稳定之中,大概这就是所谓资本的枷锁。
——
接下来先出个app版精灵之息尝试一下吧。
希望可以获取一些金钱以外的原始积累。
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