地图设计
故事模式改成“地图探索”类。
借鉴学习了很多游戏类型,原先是想直接使用银河恶魔城的模式,在一张超大地图上进行刷刷刷,变强挑战强敌。
但我想保留早年或者说是上个世纪过关类游戏,每过一关重新开始的“关卡式”游戏体验。
因为微信小游戏这个载体更适合“碎片化”一点的体验,恶魔城的流程较长,连贯性要求较高,而且恶魔城模式有一点麻烦在于,“后期”的体验容易暴走。
梦境模式
这次更新除了故事模式改成银河城模式以外,还有一个很重要的模式——梦境模式:玩家可以自定义地图的模式。
地图编辑器是我加了删,删了加好几次的东西。
愿望是美好的,希望能像马里奥制造那样通过ugc形成正向循环。
但现实就是现实,很多游戏都有diy功能,而大部分游戏结果都仅限于有diy功能。
通过diy而发展成社区的游戏,其实就那么几款。
不过我一直以来很想制作“可以一起玩的游戏”,所以后续还是会围绕这个梦境模式再打造一些系统。
性能优化
梦境模式制作过程中遇到个性能上的麻烦,就是drawcall太多了
web上达到215,真机小游戏上更是达到300+以上。
正常情况下,在游戏完成前,只要不是影响游戏进程的恶性bug,我是不会去优化的,但是这个drawcall过多已经导致手机瞬间发烫。
所以就做了个降低drawcall的处理。
引起drawcall过多的原因,一开始为了识别方便以及节省素材,我直接在游戏内进行画面拼接,节点的层级是这样的:
虽然素材复用了,但是渲染时机却是错开的,导致drawcall飙升。
目前先用最简单的方式优化下,先把一些无需渲染的节点隐藏,而那些必须渲染的节点则把所有同素材的节点放在一起,引擎按顺序渲染下来,所有同素材节点只调用一次drawcall:
drawcall降到50
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当数据不好看时,回过头来,很多时候就会自我怀疑,“我到底又在干什么了”
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