这一年的业余时间还是在开发这个,精灵之息
是一款运行在微信小游戏平台的游戏。
最近感觉终于把核心玩法定下来了。
从全屏幕点击变成了指定按钮位置的点击:
游戏玩法的想法来源是将“回合制”实时化。
就像两个握着右手,用左手互殴的拳击手一样。
敌人的攻击具有时间间隔,而我方角色也有攻击速度的限制。
而其中核心的防御机制,则来源于音游的判定方式。
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这是一款运行在微信小游戏平台上的小游戏。
对于微信小游戏,大家多少都有点自己的看法。
昨天微信的公开课,有一个数据,大概就是讲某款小游戏开发者人均获利2个亿……
好羡慕,但是我做的又不是那样的小游戏。
实际上,那时候我已经开始在制作微信小游戏了。我曾随便做的一款小游戏在这个风口下,dau也近万了,但是很快流量就没有了。
那时候也明白了个事实,小游戏是风口,但不是我的。
如果我把这一年时间拿去倒腾各种超休闲小游戏会不会比现在这样好,心里也没底。
而最重要的一点是,我选择了更新“精灵之息”,这个游戏,为了兼顾超休闲玩家,我把操作尽可能进行简化,但是因为不太满意,又加上一些操作性。现在这是磨后平衡的结果,我也不知道这个结果是好是坏。
目前这个小游戏几乎没什么流量,也因此自我怀疑变得严重起来,甚至有点焦虑。
存在各种心结,一方面觉得自己做的东西不够独立游戏的“高大上”,另一方面又不甘心做有点幼齿的“超休闲小游戏”,这样的矛盾感导致继续制作的心情变得很纠结。
游戏还是要继续制作,不管怎样,等制作完成再说吧。也许正是因为只是用业余时间开发,没有破釜沉舟,才导致自己的想法漂浮不定?但是,就算全职开发,真的能比现在好么?
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又卡壳了……
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看来一下以撒的包……道具和角色数量……
一开始也想过希望在获取道具后,可以实时的感觉角色外观,但是这样不仅工作量极大,而且体积也是整体增加,现在为了减少体积连音频都没加……
故事模式打算画个世界地图复用,但是目前还是没确定故事模式的叙事方式。
魔塔,rpg,或avg的地图模式。
而且总觉得故事模式无法达到让人『重复游玩』的目的。
roguelike模式,emmm……
先再加一些敌人和道具试试吧,目前这样实在太少选项了。
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2020.2.4
想要在这个假期里完成整个游戏,但是却不知道该做什么……
烦躁。
给敌人新添加一种攻击方式,需要点击才可消除的子弹。
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2020.2.7
忽然获取了视频号权限,决定琐碎的更新放在视频号上
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2020.2.10
重新设计了3个boss技能,同时也一直在自我怀疑……『做这些真的有意义么……』
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