很高兴能和大家分享经验,整个游戏是我一个人制作的(除了音频外)。由于本人是学视觉设计的,代码是跟着教学视频边看边学所以本文只谈论游戏设计方面(是design不是art)。
在2022年末,我参加了itch网站里面的一个叫“20 Second Game Jam”的game jam。下图就是我参加的作品《Chickball》,也是《啫喱鸡》的游戏原型。它是一款非常简单的H5游戏,在20秒内通过鼠标操控棒球棍来击打小鸡使小鸡吃星星来获得分数。
在制作《Chickball》过程中就开始萌发了《啫喱鸡》的想法。在以前的文章《用化学来讲游戏创意》https://indienova.com/home/blogread/10984
1.用化学来讲游戏创意
在游戏设计创意过程我很喜欢把游戏创意(化学物质)分解成游戏元素(化学元素),通过删除元素和添加元素使游戏有不同的呈现方式。在《chickball》里游戏只有三个物体(化学元素):鸡、棒球棍、星星。其中鸡能和其他两个物体交互,棒球棍和星星不能交互。
我们首先将三个物体分别称为C、B、S,按我之前的文章来讲此游戏化学物质可以称为CBS。由于鸡能和其他两个物体交互所以化学物质应该称为“C³BS”。整个游戏创意用化学物质来讲就是“C³BS”。我的另一个用GMS2制作的游戏《我叫跳莱姆》也是我从《jump king》获取游戏创意来进行游戏元素删除(把走路删除掉),取而代之用深化跳跃在游戏里的作用来替代走路移动。
说回《啫喱鸡》,我保留了《Chickball》鼠标控制移动的操作方式,把碰撞体是矩形的棒球棍改成碰撞体是圆形的云朵。这样玩家可以专注于操控鼠标移动,而不用通过鼠标左右键来调整碰撞体的旋转,从而简化操作方式。把游戏目的改成平台游戏经典的到达关卡目标点。
2.摸索游戏的定位并且确定下来
在制作《啫喱鸡》过程我忽视了每个人鼠标的灵敏度,原本关卡是想设计成元祖洛克人那种房间拼房间,死亡后从头再来。在某些地方鼠标灵敏度高的玩家容错率很低,在笔者的测试中流程长的关卡一旦出现错误就非常容易搞心态。所以把关卡的流程缩短到60秒以内,在目前48个关卡中有44个流程在45秒内或者更短,也开始确定了游戏的定位。确定在诸多关卡下可能只操作鼠标移动几下即可通关当前关卡的节奏。这样的好处可以把直接让玩家面对关卡的核心内容,不用在漫长的前期过程中反复重复。同时这也带来了一些问题下文会说到。
3.根据项目的大局观来调整难度曲线
11月下旬我在itch上发布了《啫喱鸡》的0.5版本,当时只有24个关卡。由于关卡数量的少,导致游戏关卡难度非常陡峭。在当时1-5关卡里面就劝退了很多人。由于当时已经确定好游戏定位,玩家大概在3分钟内就能接触到1-5的关卡。上文虽然说到快节奏的关卡的好处,但也暴露了问题。3分钟内玩家不能完全熟悉游戏技巧。在0.5版本里1-5已经是快完成了1/4的关卡,当时我以24个关卡作为整体导致难度曲线非常陡峭。在0.5版本就收到了评论难度曲线不合理,在往后的游戏制作过程要有全面的大局观来制定游戏关卡的难度,不能以当前版本目标来制定难度。
以上就是我所分享的经验,不知道是否对你有益但谢谢你的收看。
暂无关于此日志的评论。