猫箱工作室:在坍缩之前,一切皆有可能
“猫箱”是我们工作室的名字,这让我们觉得在未坍缩前拥有无限的可能性。Unity是我们的工具和武器,协作的方式是跨国的网络合作。
这个预告片是由4个成员都有超过6年以上的工作经验制作的。我们有画原画的模型师,做影视特效的动画师,会绑骨骼的模型师,构架高手的程序员。作为工作室的决策者,我了解游戏开发的所有环节。所有人都可以提出对游戏设计的想法和意见,由我来决定最终的方案。
其实开发独立游戏其实非常辛苦,需要花更少的钱办更多的事,所以参与者的压力会很大。这种时候往往就要考验参与者对游戏的热情,其次才是能力和经验。看似国内的游戏行业创业很热,但是与我们追求相同的人并不多,这使得我们在很多地方——人力、物力上——都遭遇了挫折。不过,我们还是坚持下来了,并让《伽蓝:永恒守护者》有了一个雏形。
预告片地址
《伽蓝》:可能是一个出其不意的游戏
《伽蓝》的故事发生在两个星球上,它们的关系如同地球和月亮,区别在于这两颗星球都存在智慧生物。行星是一颗蔚蓝色的星球,那里90%由海洋覆盖,卫星的样子更像我们的地球。卫星和行星的比例非常悬殊,所以卫星周期性的会进入行星的阴影中,卫星上的人称这个时期为长夜。
《伽蓝》是一个冒险类型游戏,探索、收集、生存是主要的内容,大概可以想象成塞尔达减弱解谜的难度后加入了生存要素,游戏在主线之外还有可探索的额外区域。和其他冒险游戏形式不太一样的是,《伽蓝》采用了双主角左右分屏,以导演视角观察,不可同时操作两个角色的方式。
之所以采用这种看起来很特异的操作方式,是因为设计必须为游戏的核心内容服务。在我看来优秀游戏设计是一个闭合的环,所有的设计都是有关联的。我们也参考了很多双角色游戏,尽力解决游戏体验与操作上的难题。这是一个巨大的挑战,但它却是《伽蓝》世界中不可缺少的环节。
游戏的主线故事不能完全涉及到背景设定中的所有内容,因为我们的背景框架是从星球最早的智慧生物出现开始设计的,花了大概两年时间。事实上,对于游戏的所有相关内容,我们都希望能精益求精,而且一直在不断地打磨着。比如为了让视频中歌声符合角色性格,历史背景,情感传达,视觉引导,我们修改了10个版本,甚至歌词也有它的独特意义所在。
也许有人是“不用很累很麻烦”就可以做一个游戏出来的,不过我们确实不是。但我们的团队真的很享受这样的开发过程——当打磨后的内容逐渐接近预期,那种快乐是任何事情都无法比拟的。
窘境或选择:我们需要合作伙伴
- 创业初期最重要的,就是专注于自己喜欢做的事,然后才是找到客户购买产品。
- 找一个愿意在车库里工作的人当合作伙伴。一个愿意在车库里工作的人才是最理想的合作伙伴,因为他们才是会解决问题的人,也会全心全意地做自己应该做的事。
——斯蒂夫·沃兹尼亚克 Stephen Wozniak,乔布斯的创业合伙人
对于独立工作室来说,生存可能是非常、非常关键的话题。但对于我们来说,事情可能不像其他未曾亲身体验的人想像得那么简单。沃兹尼亚克的“创业黄金准则”是我的信条,我坚信只有目标简单纯粹,才能够创造有价值、有品质、有想法的作品。
好多朋友都担心我们。很多人建议我们尝试加入VR的内容或者彻底去做VR游戏,原因是这样比较好拿投资。但对于我们来说,游戏的“有趣”是排在“热潮”前面的,而且会永远排在前面。也正因此,我们在需要更多合作伙伴的时候,遭遇了一些窘迫。
我们需要什么样的伙伴?
经验丰富的Maya动画师(最好能做骨骼绑定),会使用Zbrush Substance Painter 的模型师(最好还会画画),通古博今且对现代科学感兴趣的作家。
预告片发布以后,有很多热情的开发者加入我们,我们的成员已经从4个扩展到9个人。但随着项目的推进,我们仍然需要动画师和模型师加快我们项目的制作。
我们认为,只有更多人参与这个行业才能让这个行业火起来。独立开发者之间并不是竞争关系,其他娱乐产品才是我们的竞争对手,未来开发的简易性会让独立游戏有更大的发挥空间。当人工智能代替很多工作岗位的那一天,或许大型游戏开发公司已经不复存在,而且这个未来看起来并不遥远。
最后,我们还是来找伙伴的。在此感谢每位读者,希望在你们之中,会有人成为我们的伙伴。非常感谢。
猫箱工作室的邮箱:catbox-studio@hotmail.com
看起来很不错哦
nice~