大约五年前, Gorogoa 的作者曾公开一个 DEMO 。试玩者无不惊艳:“竟能如此操作!”如今听到游戏发售的消息,不少人都想知道,这个曾经技惊四座的游戏究竟怎么样?
玩过整个游戏后,我觉得它趣味不减当年。那么它具体好在哪呢?我这里跟大家聊聊。
很多人都说,这游戏胜在其新颖的机制。这个说法没错,但过于笼统了点。我想更细致地探讨一下这个问题:它的机制究竟新颖在什么地方?
若论游戏机制,其实是一个很复杂的讨论对象。为了不让我们的讨论过于空泛,我想有必要和大家约定一些定义和概念,以作辅助。
首先我们需要厘清一个叫做“游戏状态”的概念。假设此时马里奥有三滴血,这是一个状态,我们说游戏位于状态 A ,过了一会儿马里奥只有两滴血了,这是一个新状态,我们说游戏位于状态 B 。任何游戏,一旦运行起来,它总是不断地从状态 A 跳到状态 B ,再从状态 B 跳到状态 C ……一直到游戏结束为止。
那么是什么东西促使游戏从一个状态往下一个状态跳跃呢?这就需要引入另外一个概念——碰撞。马里奥本来有三滴血,因为它不小心“碰”到了一只乌龟,于是只剩下两滴血了。一般来讲,当游戏里的几个对象满足了某种空间位置关系后,它们之间就发生了碰撞。碰撞是促使游戏往下一个状态跳跃的原因。
玩家通过促成或避免碰撞来引导游戏趋向正面状态,并与负面状态保持距离。这个促成或避免碰撞的过程几乎就是玩游戏的整个过程。由此可见,碰撞这件事在整个游戏机制中是占据着核心位置的。因此,我们可以通过分析一个游戏的碰撞方式和碰撞结果来分析这个游戏的机制。
说这么多,无非是为讨论游戏机制提供一个视角。从这个视角看来, Gorogoa 的出彩之处在于,它的碰撞方式在意料之外,它的碰撞结果又在情理之中。
我们就拿游戏里的一个谜题作为讨论对象吧。下面的动图展示了这个谜题的解决方法:
小男孩在杂货间里找到了用于收集苹果的脸盆(动图右半部分),他要去街对面某栋楼的天台(动图左半部分)。玩家用鼠标将天台拖到杂货间,让天台和杂货间产生了一次“碰撞”。这是一次满有想象力的碰撞:它让天台和杂货间这两个相距甚远、无法满足空间重叠条件的对象,通过一个棋盘产生了碰撞。这是所谓的碰撞方式在意料之外。
由于杂货间的门和天台的门恰好能完全重合,小男孩从杂货间里走到了天台上的过程看起来流畅自然,于是你会觉得:可以,我信了。这是所谓结果在情理之中。
这个例子是游戏的第一个谜题,在后面的谜题里,游戏里还大量使用了类似的碰撞方式,造成新奇的感觉,这里我就不逐个描述了。
有趣的机制最能展示作者的巧思。前阵子 Gorogoa 的作者 Jason Roberts 在 Reddit 上开了一个 AMA 贴(Ask Me Anything,相当于一个小型的在线记者发布会吧)。贴子里有人问他说,当初你是怎么想到这个 idea 的?作者说很多年前他做漫画的时候,就觉得把漫画框移来移去很有意思,随后就产生了把漫画框做成能互动的窗口这么一个想法。
说起来,从生活中获取灵感是一种健康的游戏制作理念。表面上看,它带着强烈的理想主义色彩,但实际上它离现实最近。
在游戏行业做过一段时间的人都知道,我们正在被宏大的题材包围:大 IP ,大架构,众横八万里,上下五千年。然而越是宏大的东西,越是需要时间、精力的投入,越需要打磨,否则容易陷入表面上做得很大,实际上浅尝则止的尴尬境地。三国不过两个字,这两个字既可以重于泰山,也可以轻如鸿毛。
与此同时,生活中那些看起来很平凡,但其实很有趣的东西,却很容易被我们忽略。游戏设计师 Tracy Fullerton 在她的著作 Game Design Workshop 里讲到,好的创意并不是凭空产生的,生活给予你的东西是灵感的真正源泉,好好观察生活是积累创意的开始。因此她建议游戏设计师们多花点时间在游戏以外的事情上:比如阅读、看电影、听音乐,多参与社会活动等等。
但是,实事求是地讲,行业现状决定了我们大部分游戏策划是没法这么随意的。这倒让我想起 Gorogoa 里的那个小男孩。
小男孩决定追寻 Gorogoa ——象征着生命意义和宇宙真理的神灵。他按照书里记载的方式,寻找五种颜色的苹果,以为献祭。苹果,这种在伊甸园里诱惑了亚当夏娃的罪恶之果,在西方宗教文化里是欲望的象征。小男孩收集了所有的苹果,以为自己的梦想就要实现,可等待他的却是神灵的惩罚:他从高楼坠落,他的幼稚的梦想也如泡沫般破裂了。
从此以后,苦难代替了童真,瞒珊代替了跃进,但历经了战火和漂泊的小男孩却始终没有忘记对神灵的探求。风烛残年之际,他再次回到了当年坠落的地方,在这里他回忆起过去的生活,突然之间,他顿悟了!原来他苦苦追寻的用于祭奠神灵的东西,就隐藏在生活中每一个不起眼的角落里:它们藏在花园里,藏在刺绣里,藏在星空里。
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