关注这个项目有一段时间了,看到有说自动控制方面的内容,突然就想到了 Steam 的《异星工厂》,有点微妙的相似。—— @轩潇 知乎
前不久在 Steam 上看到《异星工厂》时,我既担心又好奇,担心它会不会和我们游戏重合度过高,同时又很好奇别人会怎么处理我们遇到的难题。玩了一段时间后发现,《异星工厂》偏重工业体系的规划,而我们想做的是一个关于生活的游戏;它在还原工业体系,而我们试图呈现生活现象。
在制作过程中,我们也一直在关注这类游戏,除了《异星工厂》外,也推荐一下 Zachtronics 的几个作品,有兴趣的朋友可以研究一下,其中 Infiniminer 这个游戏据说是 Minecraft 的灵感来源。
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唔,这类游戏接触的比较多。你们的游戏和异星工厂 Factorio 类似,但是有些不同。
1.关卡过关模式,对于这种类型的游戏来说,似乎不太合适,可能因为我比较喜欢这个类型吧;
2.手绘图案加分,但是并没有看到更多的图标了,不知道是否会有过于重复的雷同图标;
3.科技,战斗系统是否可以添加进去呢,毕竟也得有其他的目标,关卡的数目始终是有限的。—— Yooklcn | indienova
《致那荒诞生活》并没有关卡模式,它像 Don't Starve 那样,一直往下玩。
代表美术组感谢加分,花姐可开心了。献上瓜田一片:
这段时间随着《无人深空》的火热,很多朋友都在讨论程序生成的世界是否足够丰富。我觉得复杂的现象,要么依靠大量的设计,要么依靠底层的规则,这两个都不是程序的问题,而是设计的问题,把单调怪在“程序生成”头上是没有道理的。至于《致荒》,目前来看我只能说我们介于二者之间。
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这个游戏里面的水,空气,温度,大气循环,农作物等,是通过一系列变量存起来的吗?如果是的话,一共有很多变量吧? —— @AUVmf 知乎我们用对象来表达游戏中诸如空气/水这样的”东西“,温度是对象的属性之一;一些对象比较复杂,如农作物,另外一些比较简单。这些对象都遵循着某些奇怪的物理规则。游戏中的对象数量很多,相应的对象的属性也很多,不过这给我们带来的主要挑战不在于内存空间,相比而言,计算所带来的压力才让我们头疼。
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听起来更像经济体系而非物理... —— @洪荒行者 知乎
我总在专栏里提到物理,说多了觉得自己有点……怎么说,中二?但看到经济和物理,忍不住又想多说几句。《致荒》的整个逻辑是建立在能源的使用上的,提及能量,我们通常会想到物理;但是具体的能量流动,例如光照进来,作物得以生长这个事实,会让我们想到生物这个学科;同理市场中能源和资源的分配会让我们想到经济学。我觉得做物理的人很多都会觉得什么都是物理。对做游戏来说,我觉得就是借用了这么一个词吧,毕竟设计游戏规则和理解真实世界本质上是两回事。
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