作为一个前游戏策划,现产品经理,每天总想着把自己脑子里面的游戏实现出来,可执行力总是战胜不了生活的柴米油盐,谨以此篇日志出发,希望未来能在独立游戏的道路上一直前进。
最近在B站看了《诡秘之主》的一口气看完系列,在叹服乌贼的设定能力强大的同时,又想起了之前一直在构思的将fate stay night的圣杯战争还原成游戏的想法。主角每一次序列晋升后,都要扮演新的角色,与每一次圣杯战争,都会召唤到不同的英灵,有那么一丝丝神似,这……不断地重复,每次都是新的体验,不及时rogueLike吗,哈哈。
但以前想要构思圣杯战争游戏的想法点子时,总是卡在AI、游戏事件,以及圣杯战争那种残酷、合作以及愉悦犯的还原上(愉悦犯是重点,圣杯战争什么都能少就是不能缺愉悦犯)。
那一晚的难眠,哈哈,终于换来了一丝灵感。So,这次就让我来实现一波,克苏鲁故事背景下的圣杯战争rogueLike吧!缝合怪不可怕,可怕的是缝起来不好玩!
虽然说是缝合怪,但其实也只是抽取其中的核心机制:
1、多人大逃杀设定(实际上圣杯战争就是大逃杀,最终只有一人吃鸡)。
2、master与servant设定。
剩下的,其实都需要自己取构思游戏机制,市面上我暂时也没发现有哪款类似的游戏,大伙们如果有玩过类似的,也可以推荐一下,让我去体验一下,吸收精华去除糟粕。
ok,游戏的大思路就是这样,再设定一下大框架
1、变相的缩圈机制与大逃杀设定,限定每一局游戏的时长上限。
2、master与servant设定,互相有独立的功能机制和玩法。
3、要有圣杯战争中的美妙交互机制!背叛,合作,不顾一切的愉悦!当游戏内所有servant都是女性角色时,你就有个比圣杯更重要的使命,那就是把这些servant收入后宫!
4、家族,yes,家族是个好东西,这是一串继承机制,你不是一个人,你背后是一个家族,这是8大家族间永恒的对抗。
作为起步,就先这样,后续也会不断更新日志,包括开发和设计,同时也会把游戏内各种机制的设计目的,思路,原理在日志里面记录下来。为以后若真能完成这个游戏,可以回头看看,哪些设计是ok的,哪些是不ok的,也能给各位一起在独立游戏制作上前行的小伙伴们,提供思路,或是先行踩坑。
说白了,这也是一个游戏策划最后的倔强,证明不再受束缚的自由,是能走向正确的道路。
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