原文 https://github.com/inkle/ink/blob/master/Documentation/WritingWithInk.md
文稿 https://www.yuque.com/inky/pcke0w/kpet2k
特别感谢:Saryta 与 JaxYang
INK 最初被设计为游戏引擎的脚本插件,因此具有丰富而强大的功能。我将官方文档中,部分我有兴趣,且对你使用 Inky 可能有帮助的内容翻译至此。
如你发现“好像少了些什么”,或想进一步了解,请阅读官方文档。
1. 基础
1.1 Inky 基础教程
1.2 针脚 stitches
结点可有子节点
随着故事变长,在没有其他结构的情况下,它们会越来越乱,难以井井有条。
结点可以包括称为“针脚”(stitches)的子结点,这些使用单个等号(=)标记。
=== the_orient_express === //东方快车 结点 = in_first_class //头等厢 针脚 ... = in_third_class //三等厢 针脚 ... = in_the_guards_van //警务车厢 针脚 ... = missed_the_train //错过火车 针脚 ...
例如,可以使用一个结点来写拍摄场景,用结点里的多个针脚来写场景中的事件。
针脚有唯一的名称
针脚可被用于跳转的地址。
* [前往三等厢] -> the_orient_express.in_third_class //跳转到 东方快车结点 下的 三等舱针脚 * [前往警务车厢] -> the_orient_express.in_the_guards_van //跳转到 东方快车结点 下的 警务车厢针脚
第一个是默认针脚
如果结点包含针脚,默认跳转到第一个针脚。
* [前往头等厢] “头等厢, 先生。 还有其他地方吗?” -> the_orient_express
等同于(...除非我们改变结点内针脚的顺序!):
* [前往头等厢] “头等厢, 先生。 还有其他地方吗?” -> the_orient_express.in_first_class
你还可以在针脚外的顶部加入任何内容,但注意此时不会自动运行第一个针脚。
=== the_orient_express === 我们上车了,但是去哪? * [头等厢] -> in_first_class * [二等厢] -> in_second_class = in_first_class //不会自动运行第一个针脚 ... = in_second_class ...
本地跳转
在结点内部,你无需完整的针脚地址。
-> the_orient_express === the_orient_express === = in_first_class 我安顿好我的主人。 * [前往三等厢] -> in_third_class = in_third_class 我坐下来了。
这意味着针脚和结点的名称不能相同,但是不同的结点里可以有相同名称的针脚。(你不能把某个车厢也叫东方快车,但东方快车和蒙古专列里都可以有头等舱。)如果使用了不明确的名称,编译器发出警告。
脚本文件可以合并
1.3 选项 choices
后备选项 fallback choices
如果某个地方都是一次性选项,那么多次经历后,可能会出现“内容用光(ran out of content)”的错误。
我们可通过“后备选择”解决问题。后备选项不会直接显示给玩家,但如果没有其他选项可选是,则游戏会自动选择。
后备选项只是“没有选项时的选择”:*-> out_of_options
并且,在轻微滥用语法下,我们可以使其中的内容做出默认选择:
* -> 穆德无法解释他是怎么从那辆燃烧着的货车里出来的。 -> season_2
举个例子:
=== find_help === 你在人群中拼命地寻找一张友好的脸。 * 戴帽子的女人[?] 粗暴地把你推到一边。 -> find_help * 拿公文包的男人[?] 很厌恶的从旁边匆匆而过。 -> find_help * -> //后备选项 但为时已晚:你倒在站台上。一切都结束了。 -> END
1.4 可变文本 variable text
序列
序列(默认)每次都会显示下一个元素。当“没有下一个”时,它将继续显示最后一个元素。
电台嘶嘶作响。 {“三!”|“二!”|“一!”|传来了爆炸的响声。|这只有些噪声} {我用五磅钞票给我买了杯咖啡。|我买了第二杯咖啡给朋友。|我没钱买咖啡了。}
周期,一次性,随机
循环(标记 &)就像序列,但它循环内容。
今天是 {&周一|周二|周三|周四|周五|周六|周日}。
一次性(标记 !)也像序列,但当“没有下一个时”,它将不显示。
他给我讲了个笑话。 {!我有礼貌的笑了。|我微笑了。|我做了下鬼脸。|我不想再做出反应了。}
随机(标记 ~)随机显示内容。
我掷了枚硬币。 {~字面|花面}。
更多技巧
可以包含空元素。
我向前迈了一步 {!||||然后灯火熄灭了。 -> eek}
可以进行嵌套。
这个怪兽{&{没浪费时间|}打|爪}{&你|进你{&的腿|的胳膊|的胸}}。
可插入跳转。
我{在等。|等了一会|打盹了。|醒来又等了会。|放弃并离开了 -> leave_post_office}
也可在选项中使用。(注意,{不能出现在选项开头,会与条件选项混淆;/ 出现在里面可能出现错误。)
+ “您好, {&主人|Fogg先生|你|棕眼}!”[] 我喊道。
可变文字可以在循环内使用,让游戏看起来很智能,而无需特别的工作。
这里是一个单结点版的"打地鼠",体验故事运行。我们使用一次性和后备选项,阻止“地鼠逃走”,游戏始终会结束。
->whack_a_mole === whack_a_mole === {我举起了锤子。|{~没打中!|没有!|不好,它在哪?| 偏了!| 见鬼…| 啊,手滑了!| 嗷呜!|啊哈,抓住了!-> over }} 这个{&地鼠|{&不友好的|可恶的|低级的}{&生物|啮齿动物}}{在某处|藏在某处|仍然逍遥法外|嘲笑我|依旧没打中|注定会失败}。 <> {!我会抓住它!|但这次它逃不掉了。} * [{~打|砸|尝试}左上角] -> whack_a_mole * [{~就是|暴击|猛击}右上角] -> whack_a_mole * [{~砍|锤}中间] -> whack_a_mole * [{~痛击|肯定是}左下角] -> whack_a_mole * [{~掀开|重击}右下角] -> whack_a_mole * -> 你累坏了!地鼠击败了你!->over = over # CLASS: end ……全剧终 + 从头再来? # RESTART -> END
这里有一些生活建议。请注意选项,电视的吸引力永远不会消失:
=== turn_on_television === 我打开电视{一次|两次|三次|更多次},但电视上 {没啥有意思的东西,所以关上了电视|依旧没什么有意思的东西|比以前更不能吸引我的兴趣了|只有垃圾|演关于鲨鱼的节目我并不喜欢鲨鱼|什么都没有}。 + [再试试] -> turn_on_television * [去外面] -> go_outside_instead === go_outside_instead === -> END
1.5 查询 queries
INK 提供了一些有用的关于游戏状态“game level”查询,用于条件逻辑。它们不是语言的一部分,但它们总是有用的,并且不能由作者编辑。从某种意义上说,它们是语言的“标准库函数”。惯例是用大写字母来命名。
CHOICE_COUNT()
CHOICE_COUNT 返回到目前为止,当前区域内的选项数,例如:
* {false} Option A * {true} Option B * {CHOICE_COUNT() == 1} Option C
false 表示不生成此选项,因此计数是1,显示的B和C。
TURNS()
TURNS 返回自游戏开始以来的回合数。
您总共经历了{TURNS()}个结点。
TURNS_SINCE(-> knot)
TURNS_SINCE 返回自上次访问特定结点或针脚的跳转次数(玩家输入的)。
值为 0 表示"在经历这个区域"。
==laugh 你笑个不停…… + 哈哈哈…… -> laugh * {TURNS_SINCE(-> laugh) == 0} 你尝试不笑了->END
值为 -1 表示"从未经历过",其他任何正值都意味着“经历过多次了”。
* {TURNS_SINCE(-> sleeping.intro) > 10} 你觉得很累…… -> sleeping
注意,这里实际只是向TURNS_SINCE 传递一个参数“转移的目标”,而非是跳转至结点地址,此处不进行节点跳转。
SEED_RANDOM()
SEED_RANDOM 出于测试目的,固定随机数生成器通常很有用,这会让每次播运行 INK 都固定产生相同的结果。你可以通过“种子”随机系统来实现。
~ SEED_RANDOM(235)
2. 编织 weave
到目前为止,我们一直以最基础的方式构建故事的分支,从“选项”到“页面”。
但这要求我们命名故事中的每个目的地且保持唯一性,可能会减慢编写速度并阻挠较小的分支。
INK 拥有更为强大的语法,旨在简化始终向前的故事流(写起来像大多数的故事,而非计算机程序)。
这种系统称为“编织”(weave),它由基础语法和选项语法,以及两个新功能构成:“收束标记 - ”,“选项与收束的嵌套”。
2.1 收束 gathers
收束(gathers) - 将小分支收回到一起。让我们看这个例子:
“怎么了?”我的主人问。 * “我有些累。”[]我重复道。 “确实,” 他答道。 “这太糟了。” * “没事,先生!”[] 我回应道。 * 我说,这次旅行真可怕。”[] 我不想再继续了。” “啊,” 他有些动容。 "你看起来很沮丧。明天,情况会好些的。"
在真正的游戏中,这三个选项都可能导致相同的结果,Fogg 先生离开了房间。我们可用收束来执行此操作,而无需创建任何新结点或新跳转。
“怎么了?”我的主人问。 * “我有些累。”[]我重复道。 “确实,” 他答道。 “这太糟了。” * “没事,先生!”[] 我回应道。 * 我说,这次旅行真可怕。”[] 我不想再继续了。” “啊,” 他有些动容。 "你看起来很沮丧。明天,情况会好些的。" - Fogg 先生离开了房间。
我们可将这些“收束和分支”串在一起,让故事始终向前运行。
=== escape === 我跑出森林,狗跟在我后面。 * 我检查了下珠宝[],都还在我的钱包里,这感觉就像步入了春天。 <> * 我没停下来喘口气[],继续向前跑。<> * 我欢呼了出来。 <> - 路没多远了!Mackie 会发动引擎,然后我就安全了。//收束 * 我来到路边四处张望[]。 你能相信吗? * 我不该总是说,Mackie一直很可靠[]。他从未让我失望过。更确切地说,从来没有,直到那晚前。 - 路旁边是空的。 Mackie 不见了。//再次收束
这是最基本的编织。本节后面还详细介绍了编织的嵌套、包含选项和跳转、内部跳转、以及根据前面的经历来影响后续的内容。
2.2 嵌套
上面展示的编织是非常简单的“扁平”结构。不管玩家选什么,他们都要经历相同的回合数才能从上到下。但是,有时某些选项需要深或复。因此,编织可以嵌套。
注意,编织的嵌套非常强大且紧凑,但你可能需要一些时间来适应!
选项收束均可
选项嵌套看下方的场景:
- “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?” * “谋杀!” * “自杀!” - Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。
提出的问题首选是“谋杀!” 或“自杀!”。如果 Poirot 宣布自杀,就没有其他事情可做了。但是在谋杀案中,还需要一个后续问题,“他怀疑是谁?”
我们可以通过一组嵌套的子选项来添加新选项。通过使用两个星号(**)而非是一个星号,告诉 INK 这些新选项是另一个选择的一部分。
- “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?” * “谋杀!” “那么,你怀疑谁?” * * “日本探长!” * * “船长 Hastings!” * * “我自己!” * “自杀!” - Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。
(用缩进显示嵌套关系是个不错的习惯,即使编译器不在乎这些。)
如果我们想向另一条路线添加新的子选项,可以按类似的方式做。
- “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?” * “谋杀!” “那么,你怀疑谁?” * * “日本探长!” * * “船长 Hastings!” * * “我自己!” * “自杀!” “真的吗,Poirot?你确定吗? * * “确定。” * * “这很明显。” - Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。
现在,无论前面选择什么,最后都能收到 Christie 女士的出场。
有时不只是更多的选项,可能还有更多的剧情。我们可以用收束嵌套解决这个问题。
- “好吧,Poirot?谋杀还是自杀?” * “谋杀!” “那么,你怀疑谁?” * * “日本探长!” * * “船长 Hastings!” * * “我自己!” - - “你一定是在开玩笑!” * * “朋友,我是认真的!” * * “要是……” * “自杀!” “真的吗,Poirot?你确定吗? * * “确定。” * * “这很明显。” - Christie 女士片刻后放下手抄。台下的评委们都目瞪口呆。
收束是直观的,但它们的行为很难说出来:通常在选择之后,故事会找到下一个非更低级的收束,并移动下来。基本思想是:选项将故事的支线分开,并通过收束将它们重新合在一起。(因此,这被称为“编织”!)
嵌套可以很多层
上面我们使用了两层嵌套。事实上,你深入嵌套多少层都没有限制。
- “讲个故事,船长!” * “好吧,你们这些海狗。 有个故事...” * * “一个漆黑狂风暴雨的夜晚...” * * * “...船员们都很不安...” * * * * “... 他们对船长说..."” * * * * * “...给我们讲个故事,” * “不,已经过了你们睡觉的时间。” - 作为一个人,船员们开始打起哈欠。
这样下去,整个嵌套都会变得难以阅读或操作。因此,如果子选项变得笨拙,跳转到新针脚上是一种好习惯。
但至少在理论上,你可以把你整个故事都写成一个编织。
再看一个更长的例子:
- 我看着 Fogg 先生 * ... 我再也控制不住自己了。 “先生,我们这次旅行的目的是什么?” “打赌,”他答道。 * * “打赌!”[]我回应道。 他点了点头。 * * * “但这确实很蠢!” * * * “这太糟了吧?” - - - 他又点了点头。 * * * “可是我们能赢吗?” “这正是我们要努力实现的。” 他回答道。 * * * “我猜,赌注很明智?” “两万英镑,”他回答得直截了当。 * * * 我当时没在问他别的[],他礼貌得咳嗽了一声,也没在对我说什么。 <> * * “啊[。”],” 我回应道,不确定我在想什么。 - - 之后, <> * ... 但我什么也没说[]。<> - 我们在沉默中度过了这一天。 - -> END
这里验证了之前的哲学:编织提供了一种紧凑的方式,在有大量分支大量选择的同时,故事依然能顺利的从头走到尾!
2.3 编织定位
有时候只是编织结构就足够了,但有时我们还需要更多的控制权。
在默认情况下,编织中的内容没有地址或标签,这意味着它们不能被跳转到,也无法对其进行测试。在最基本的编织结构中,选项会改变玩家经历;可一旦走过编织,这些经历就会被遗忘。
但如果我们想记录玩家的经历,我们可贴上“标签语法”(label_name)。
贴标签 (label_name)
任何层嵌套的收束都可以使用括号贴标签。- (top)
贴上标签后,可以跳转至此或进行测试,就像结点和针脚一样。这意味着在编织中你可使用之前的语法来管理内容,同时保持清晰稳定的优点。
选项也可以用括号贴标签,就像收束一样。标签括号应位于条件之前。
这些地址也可用于条件测试中,这对测试“由其他选项解锁的选项”很有用。
=== meet_guard === 卫兵在盯着你。 * (greet) [打招呼] “早。” * (get_out) “让开[。”],” 你对卫兵说。 - “嗯,”卫兵回应道。 * {greet} “天气不错哈?” // 当你选打招呼 * “咦?”[] 你回应道? * {get_out} [把他推到一旁] // 当你威胁他时 你把他推到一旁。作为礼尚往来,卫兵直接拔出了剑。 -> fight_guard // 跳出编织 - “嗯。” 卫兵给你一个小纸袋。“太妃糖?”
范围
在同一块编织内,你可只简单的写标签名称;到外面则需要写路径,像同个结点下的不同针脚:
=== knot === = stitch_one - (gatherpoint) Some content. = stitch_two * {stitch_one.gatherpoint} Option
或到另一个结点:
=== knot_one === - (gather_one) * {knot_two.stitch_two.gather_two} Option === knot_two === = stitch_two - (gather_two) * {knot_one.gather_one} Option
更多技巧
事实上,即使没有看到收束,INK 内的所有内容都是在编织中的。这意味着游戏中的所有选项都可贴标签,然后使用它的地址。特别的,这意味着你可以测试玩家为达到特定结果,选了哪个选项。
=== fight_guard === ... = throw_something * (rock) [丢石头] -> throw * (sand) [扔沙子] -> throw = throw 你向卫兵扔了{throw_something.rock:一块石头|一把沙子}。
我们能用贴标签创建内部循环,这是询问NPC的标准模式,体验故事运行。
- (opts) * “我从哪能弄到制服吗?”[] 你询问快乐的卫兵。 “当然,在储物柜那。”他笑着说。 “不过可能不太合身。” * “告诉我安防系统。” “他很老,” 卫兵向你保证。 “就像古董一样老。” * “这里的狗?” “很多很多。” 卫兵答道,并咧嘴一笑。 “也都是饿鬼。” //要求玩家至少问一个问题 * {loop} [问够了] -> done - (loop) // 在警卫厌烦前循环几圈 { -> opts | -> opts | } //序列可变文本控制卫兵是否厌烦 他挠挠头, “好吧,不能整天只站着说话。”他说到。 - (done) 你谢过警卫,便离开了。
选项也可以被跳转到,就好像选择了该选项一样。因此,显示的内容会忽略 [] 中的文本,并如果该选项是一次性选项,它将被用掉。
- (opts) * [做鬼脸] 你做鬼脸,士兵就冲你来了! -> shove * (shove) [把警卫推到一旁] 你把卫兵推到一旁,但他回来了。 * {shove} [进入战斗] -> fight_the_guard - -> opts
选项中可直接收束。注意下方第一个选项下二级收束并没其收束作用,而是方便第二个选项的跳转。
* “还好吧,先生”[]我问。 - - (quitewell) “挺好的,”他答道。 * “你填字游戏怎么样,先生?”[]我问。 -> quitewell * 我什么也没说[],我的主人什么也没说。 - 我们又感到了一次倍感亲切的沉默。
后面的内容较为复杂,本文只选取了部分简单的内容进行翻译。如有兴趣请浏览官方文档。
3. 变量与逻辑
到目前为止,我们已经根据玩家看到的东西,做出了条件文本与条件选项。
INK 还支持临时变量与全局变量,存储数字和内容数据,甚至故事流命令;逻辑功能也很齐全,并包含一些额外的结构,以帮助组织更复杂的故事结构。
3.1 全局变量 global variables
最强大的变量,储存游戏某些独特状态属性的变量,对每个故事来说可能都最有用的——从主人公口袋里的钱,到主人公精神状态的SAN值。
这种变量称为全局变量(global variables),因为可以从故事中的任何位置访问(包括设置和读取)它。(传统情况下,编程会试图避免这种情况,因为它可能会相互冲突。但故事有所不同,有一些事物贯穿始终,全局需要并一直存在。 )
全局变量可以通过语句 VAR 定义在任何地方。给它们指定一个初始值,定义它们是哪种类型的变量:整数、浮点(十进制)、内容或故事的地址。
VAR knowledge_of_the_cure = false VAR players_name = "Emilia" VAR number_of_infected_people = 521 VAR current_epilogue = -> they_all_die_of_the_plague
我们可以控制全局变量以控制选项,并控制条件文本。方式与之前看到的类似。
=== the_train === 火车颠簸了一下。 { mood > 0:我觉得还好,没介意奇怪的颠簸|这超出了我所能承受的}。 * { not knows_about_wager } “但是,先生,我们为什么要旅行?”[] 我问道。 * { knows_about_wager} 我考虑了我们有些离奇的冒险[]。这可能吗?
变量的值可用类似于序列和条件文本的语法显示出来,这在调试时也很有用:
VAR friendly_name_of_player = "Jackie" VAR age = 23 我叫 Jean Passepartout,但朋友都叫我 {friendly_name_of_player}。 我{age}岁了。
你可能注意到,上面我们将变量称为能够包含“内容”而非“字符串”。这是有意的,因为在 INK 中定义的字符串能包含 INK ,尽管它始终会计算为字符串(很赞)。
VAR a_colour = "" ~ a_colour = "{~红色|蓝色|绿色|黄色}" {a_colour}
输出“红色,蓝色,绿色或黄色”中的一种颜色。注意,一旦输出了这样的内容,其值就是“确定的”。(量子状态崩溃。)因此,下面内容不会产生有趣的效果。(如果你希望这样做,请使用可变文本!)
呆子撞到了你,你眼冒金星, {a_colour}和{a_colour}闪烁。
这也是为什么 VAR a_colour = "{~red|blue|green|yellow}" 是不推荐的,它会影响到你的整个游戏。
3.2 逻辑运算 logic
显然,我们的全局变量并非为常量,因此我们需要一种语法来改变它们。
默认情况下,INK 中的任何文本都直接显示到屏幕上。因此我们用 ~ 来标记表示某行是在进行数值工作。
以下均是为变量分配值:
=== set_some_variables === ~ knows_about_wager = true ~ x = (x * x) - (y * y) + c ~ y = 2 * x * y
以下是测试用的条件:
{ x == 1.2 } { x / 2 > 4 } { y - 1 <= x * x }
INK 支持数学四则运算(+,-,*和/),以及 % (或 mod )进行求余。还支持 POW (幂)运算:
~ temp dice_roll = RANDOM(1, 6) ~ temp lazy_grading_for_test_paper = RANDOM(30, 75) ~ temp number_of_heads_the_serpent_has = RANDOM(3, 8)
可用上文的 SEED_RANDOM() 进行测试。
INK 作为文字游戏引擎,奇怪的是并没有那么多字符串查询(string queries)方式。这有三种基本查询,相等,不相等和子字符串。以下全部返回 true:
{ "Yes, please." == "Yes, please." } { "No, thank you." != "Yes, please." } { "Yes, please" ? "ease" }
3.3 条件块 if/else
我们已经看到了用于控制选项和故事内容的条件内容,而 ink 还提供了与常规 if/else - if/else 结构等效的功能。
单纯使用 if —— 简单而有效的判断:
if 语法的判断条件,是从开始到现在为止产生的条件线索,而 {... } 语法表示正在测试某些内容。
{ x > 0: ~ y = x -1 }
或者加上其他条件 else :
{ x > 0: ~ y = x - 1 - else: ~ y = x + 1 }
扩展 if/else - if/else 条件块:
上面的语法也可更改形式为另一种结构方式,类似于编程语言中的 switch 语句格式。
{ - x > 0: ~ y = x - 1 - else: ~ y = x + 1 }
在此格式基础之上进一步拓展,我们还可以实现 else-if 形式的条件判断:
{ - x == 0: ~ y = 0 - x > 0: ~ y = x - 1 - else: ~ y = x + 1 }
(请注意,与其他所有内容一样,空格仅出于可读性考虑,没有语法含义。)
Switch Block (开关座:选择性判断语句):
实际上 INK 的确有和其他编程语言中 switch 类似的语句。
{ x: - 0: zero - 1: one - 2: two - else: lots }
示例:关联上下文内容
请注意,这里的判断条件除了可以使用变量之外,还可以使用玩家是否经历过结点作为条件,并且这种条件使用频繁,例如要做一些与当前游戏状态相关的内容:
=== dream === { - visited_snakes && not dream_about_snakes: ~ fear++ -> dream_about_snakes - visited_poland && not dream_about_polish_beer: ~ fear-- -> dream_about_polish_beer - else: // 清晨的梦只是梦境 -> dream_about_marmalade }
此语法具有易于拓展的优势,优先选择使用此语法。
条件块中不仅限于逻辑运算
条件块可以用于控制故事内容以及发展走向:
我望着 Fogg 先生。 { know_about_wager: <> “但你一定不是认真的吧?” 我诧异道。 - else: <> “但这次旅行一定是有一个原因,”我说。 } 他什么也没有回答,只是像昆虫学家研究他最新的发现那样,一丝不苟地研究他的报纸。
你甚至可以将选项放在条件块中:
{ door_open: * 我大步走出车厢 [] 并且我仿佛听见我的主人在低声地自言自语。 -> go_outside - else: * 我请求离开 [] 并且福克先生显得很惊奇。 -> open_door * 我站起来打开了门 [] 。福克先生似乎对这种小小的反抗并没有感到不安。 -> open_door }
但是请注意,上面的示例中没有出现编织语法和嵌套语法不是偶然:为了避免嵌套带来的内容混淆,不允许在条件块中加入 gathers 收束点。
实现多种特殊功能的多行块 Multiline blocks
它们是另一种特殊的代码块,可以分别实现不同的功能:
// 顺序执行:根据每次的跳转依次执行,全部执行后持续执行显示最后一行 { stopping: - 我进入了赌场。 - 我又一次进入了赌场。 - 我又一次走了进去。 } // 随机洗牌:随机显示执行其中一行 在桌子上,我画了一张卡片。 <> { shuffle: - 红心王牌。 - 黑桃王牌。 - 方块2。 “你这次输了!”赌场庄家欢叫着。 } // 循环执行:顺序显示执行,并循环如此 { cycle: - 我屏住呼吸。 - 我不耐烦地等着。 - 我停顿了一下。 } // 一次执行:顺序显示执行,每个分支只显示执行一次,全部显示执行后不再显示执行 { once: - 我的运气好吗? - 我能赢吗? }
高级:修改的随机洗牌
上面的随机洗牌,实际上是 shuffle cycle 循环随机洗牌;它每次随机选择内容,显示内容,然后重新随机显示内容,显示内容。
随机洗牌还有两种方式:
shuffle once 随机显示执行内容,只显示执行一次,之后不会再执行。
{ shuffle once: - 太阳很晒。 - 天气很热。 }
shuffle stopping 随机显示执行内容(最后一条除外),当其他项全部随机执行完毕后,将一直保持在最后一条。
{ shuffle stopping: - 一辆银色宝马车呼啸而过。 - 一辆亮黄色的野马车在转弯。 - 这里有很多车。 }
3.4 临时变量 Temporary Variables
临时变量用于临时计算
有时,全局变量无法满足我们的临时需求,这时候 ink 为我们提供了临时变量 Temporary Variables 。
=== near_north_pole === ~ temp number_of_warm_things = 0 { blanket: ~ number_of_warm_things++ } { ear_muffs: ~ number_of_warm_things++ } { gloves: ~ number_of_warm_things++ } { number_of_warm_things > 2: 尽管下雪了,但我还是感到无比舒适。 - else: 那天晚上我感觉比以往任何时候都冷。 }
临时变量只在其定义的当前结点生效,离开结点后临时变量将被丢弃。
结点和针脚可以拥有参数
临时变量有一种非常实用的形式,就是作为传递给任意结点或针脚的一个参数。
* [Accuse Hasting] -> accuse("Hastings") * [Accuse Mrs Black] -> accuse("Claudia") * [Accuse myself] -> accuse("myself") === accuse(who) === "我控诉 {who}!" 波洛宣布。 “真的吗?” Japp 回道。 “{who == "myself":你要这么做?|{who}?}” “为什么不可以?” 波洛回击道。
如果要将临时变量从一个针脚传递给另一个针脚,就要用参数。
示例:递归节点中的定义
临时变量可以放心的在递归中使用(与全局变量不同,全局变量改变后递归过程中都会变为改变后的值),因此可以执行下面的内容:
-> add_one_to_one_hundred(0, 1) === add_one_to_one_hundred(total, x) === ~ total = total + x { x == 100: -> finished(total) - else: -> add_one_to_one_hundred(total, x + 1) } === finished(total) === “结果是 {total}!” 你宣布。 高斯惊恐地盯着你。 -> END
实际上,这种递归节点中的定义非常实用,也因此 ink 中提供了一种特殊的结点,一个 function 。它有一定的限制,并且可以返回一个值,请参阅以下部分。
高级:将 divert targets (跳转目标)作为参数传递
结点、针脚的地址也是一种类型的值,用 -> 符号表示,可以传递与存储。因此以下的内容是正常的,并且非常有用:
=== sleeping_in_hut === 你躺下闭上了眼睛。 -> generic_sleep (-> waking_in_the_hut) === generic_sleep (-> waking) 你偶尔会做梦之类的。 -> waking === waking_in_the_hut 你重新站起来,准备继续你的旅程。
要注意的是,在 generic_sleep 的定义中,是有 -> 符号存在的。因为这里是作为一个参数值存在,如果不加 -> 符号,就会变成下面这样:
=== sleeping_in_hut === 你躺下闭上了眼睛。 -> generic_sleep (waking_in_the_hut)
3.5 函数 Functions
3.6 常数 Constants
4.1 隧道(?)tunnels
狼也不知道这里 tunnels 翻译成什么更恰当。无端的想起马里奥中可以往返隐藏区域的“管道”。但最后决定还是直译成了“隧道”。
INK 故事的默认结构是“扁平”的树状结构,分支又重新收束回一起,也许还有循环,但故事始终位于“某个位置”。
但是这种扁平结构会使某些事情变得困难:想象一个游戏,可能发生以下的相互作用:
=== crossing_the_date_line === * “先生!”[] 我突然感到震惊。"我才意识到,我们已经穿过了国际日期变更线!" - Fogg 先生轻轻抬起了眉毛。“我已经调整过了。” * 我擦了擦额头上的汗水[]。松了口气! * 我轻轻的点头[]。他当然会做的。 * 我在心里抱怨[]。 我又被小看了一次。
...但它可能发生在故事中的几个不同地方。我不想为不同的地方写相同内容,但是当内容完成后,它还需要知道返回到哪里。我们可以使用参数来做到这一点:
=== crossing_the_date_line(-> return_to) === ... - -> return_to ... === outside_honolulu === 我们到了Honolulu 最大的岛。 - (postscript) -> crossing_the_date_line(-> done) - (done) -> END ... === outside_pitcairn_island === 船在水上驶向小岛。 - (postscript) -> crossing_the_date_line(-> done) - (done) -> END
这两个位置都调用并执行相同的故事片段,一旦完成,它们就会回到下一步要去的地方。
但如果这个“故事的部分”更复杂怎么办?如果跨越多个结点怎么办?使用上面的方法,我们必须不断地将“ return-to”参数从一个结点传递到另一个结点,以确保我们始终知道该返回的位置。
因此,INK 把跳转和新功能结合到起来加语言中,其功能类似于子程序,称为"隧道"(tunnels)。
隧道的语法看起来很像跳转,末尾还有另一个跳转:
-> crossing_the_date_line ->
这意味着运行一个“crossing_the_date_line 的故事”,然后从这继续。
在隧道内部,语法展示进行了简化:用 ->-> 语句结束隧道,实质上意味着“继续”。
=== crossing_the_date_line === // 这里是隧道! ... - ->->
注意,隧道结点和普通的结点不同,编译器将不会检查隧道是否真的以“->->”语句结尾,除非在运行时。因此,您需要仔检查进出隧道的跳转。
隧道可串在一起,也可在普通跳转上:
... // 这里运行了隧道,然后跳转到 done -> crossing_the_date_line -> done ... ... //这里运行了第一个隧道,第二个隧道,然后跳转到 done -> crossing_the_date_line -> check_foggs_health -> done ...
隧道可以嵌套,因此以下内容也行:
=== plains === = night_time 脚边是深色柔软的草丛。 + [休息] -> sleep_here -> wake_here -> day_time = day_time 到了该动身的时间了。 === wake_here === 你随太阳一同醒来。 + [吃些东西] -> eat_something -> + [该动身了] - ->-> === sleep_here === 你躺下并闭上双眼。 -> monster_attacks -> 接着该睡觉了。 -> dream -> ->->
……
谢谢,很有用!
@xcc: 不客气
前段时间看了您的两篇inky相关的文章,才了解到这个工具,很有意思,十分感谢~!
后来通读了他们的Document,感觉有一些起名和sample都不太容易让人立刻就能理解,有一些也有bug。。
最近在制作一些Inky相关的教程,想让更多的人来了解Inky,快速编写自己的交互式小说。
我可以在教程里,附带上您这两篇文章的跳转链接吗?
@firzencode:可以的。我认为 inky 需要添砖加瓦,但目前没有足够的能力。
首先先感谢大佬的翻译!
笔记:Variable Text 只有多次显示时才有效果!
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