2/24 - 3/19 角色控制器及技能制作 unity编辑器拓展
角色控制器
纯物理有些太沙雕了,于是在参考 https://github.com/fholm/unityassets 和这篇文章 http://jjyy.guru/super-character-controller-part1 制作角色控制器,实际上商店上有成熟版本了,奈何要好几百(:
还有这篇gdc上的动作相关的技术分享,这老哥好强 https://www.youtube.com/watch?v=LNidsMesxSE&t=1373s
在demo中应该是够用了,思路参考了上述的几篇文章,兼顾了下物理检测和手感,后续再看需不需要改变
技能系统
由于是arpg,技能多为组合式;多段式;类格斗游戏;场景互动性高;效果多;
受击效果+技能碰撞帧检测
接下来是调整手感和加一些特色;
最后是数据驱动和可视化调试
参考索引
可视化的技能编辑器需求 https://zhuanlan.zhihu.com/p/38001896
unity可视化debug实现参考 https://github.com/meniku/NPBehave ps:这种可视化风格太cool了,感觉本身就像在玩游戏一样
unity编辑器拓展
看了一些开发者视频,发现拓展编辑器会提升开发效率和缩短搭建原型的时间,学习中
由于游戏会有很多管道,目前是在制作一个管道生成器,需要生成的管道可配置物理效果,自动蒙皮,可融合预设mesh,还是需要很多3d的知识,恶补中。
另外学会了查看官方文档,里面的一些例子已经很详尽了,算是效率最高的方式,再配合一些视频和blog。
其他
这半个多月来,基本是工作之余又或闲暇的时候找一些技术文章和视频在看,并开始构思程序框架,制作核心玩法。
另外
熟悉了下可视化编辑器制作(一个屏幕取色器练习 https://github.com/huangbaifu123/pyqt5-screencolor
被推荐了一个音乐网站(https://bandcamp.com/,或许能直接买到对口味的音乐
熟悉了下3d特效的制作流程
3/19 - 3/31 光照模型完善&一些框架的学习
光照模型完善
对之前的光照模型不是很满意,改了一版
依旧使用贴图控制漫反射,r通道新增了y方向用于控制边缘光
还增加了高光和暗部的偏色,用于控制整体风格
4/1- 4/14 程序动画探索
被逆向运动和四元数吸住了。。。
依旧是一些参考索引:
ik的一个讲解例子 https://www.bilibili.com/read/cv3539664/
blender 绑定骨骼和ik的一些概念和实用需求 https://www.bilibili.com/video/BV1h441127gt?from=search&seid=8369157136981673004
常用算法 https://en.wikipedia.org/wiki/Inverse_kinematics
一些记录,离实用性还有一些距离,过程相当痛苦,不过这可能就是写组件快乐的地方(滑稽
- 0925
这期间断断续续研究了下XLua,ab包管理,由于工作原因还恶补了一下强类型语言;
难点则是流体模拟,尽管找到许多例子:
https://github.com/PavelDoGreat/WebGL-Fluid-Simulation
https://github.com/Scrawk/GPU-GEMS-3D-Fluid-Simulation
以及文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/163004193?utm_source=wechat_session
但想要对流体模拟有一定的理解,对我来说相当难,在此更新下日志,立个flag-10月初完成2d流体模拟的实现,并运用到unity中;
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