这段时间,游戏开始进入了大量铺玩法的阶段。
为什么需要“大量”铺玩法呢,因为这个游戏核心可以理解为一个模拟经营类游戏,可类比星露谷物语等游戏,但却缺少一个很简单明了的循环;比如大部分的这类型的模拟经营游戏主要以种地为核心展开的,那么对于种地这个玩法,有个很简单明了的循环:种地->浇水->收获->用更好的工具种地、种更多的地等->进入循环,这个循环能给玩家带来耕耘收获逐渐富有等游戏体验,且简单明了,玩家基本不需要任何学习即可进入这个循环,逐渐进入心流状态。但对于我的这个游戏,这个循环行不通,因为并不能找到一个如同种田一般简单优雅的游戏循环,取而代之的是一种零散的状态,每个职业都有每个职业不同的玩法,并不能归为一类,比如外卖员考验的是路线规划的技巧,餐厅服务员可能考验的是记忆力的技巧(记住哪个顾客先点,且点的是什么菜), 小摊等考验的又是讨价还价的一些技巧等等;在种类繁多的玩法下,唯一可以提炼出的共同的循环要素就是金钱,即玩家通过各种职业赚取金钱,而金钱又能让玩家在职业道路上有更好的表现(或者转业,比如餐厅服务员-->开餐厅) 。
基于这种情况,目前需要在游戏中做各式各样的玩法,并且希望不同的玩法能够相互产生交集(本质上就是使不同游戏机制尽可能相交),比如因为有餐厅的存在,就会导致小人可以点外卖,从而进一步的又有外卖员的产生;又如因为有白领的存在,他们固定的上班时间和路线成为小摊(如早餐摊)选择摆摊地点重要的参考。但是这些机制并不是那么好设计,当前的做法是先增加玩法,再逐渐修改调整,因此这段时间主要推出了各类游戏玩法。
外卖员玩法:目前的做法是不同的商店可以接受外卖委托,在任务面板接单后就会开始接到小人对于这家商店的需求,玩家需要去这家商店取货,然后按时送到顾客手上(类似真实的送外卖),如果玩家同时接受多个商店的委托,那就可能同时送多个外卖,这样收益就更大,同时对技术的考验也更大;成功会有奖励(还会有阶段性大奖励,比如外卖信誉达到一定程度可以领取一台外卖电动车),失败或放弃也会有惩罚。
环境动植物:这个机制主要是希望在游戏环境中可以充满各种互动,比如设计主街道的时候下方一直有河道,这个河道自然而然的就可以放置鱼类,这些鱼类有自己的生活轨迹,同时又自然衍生出了钓鱼玩法。进一步的,街道里会有流浪猫啊,小鸟啊等,流浪猫又可以去捕鱼(这个目前还没做),玩家也可以收养流浪猫等。植物方面现在主要是街道上有很多可以交互的树,玩家打这个树可以掉下叶子或苹果。
上图里可以看到玩家击打树掉下了很多苹果,同时还有新加的小摊AI,在卖水果。
重头戏-谈判玩法:由于之前一直没有想到特别好的玩法处理游戏中遇到的谈判性质的场合,比如讨价还价、推销员推销、和陌生人搭讪(勾搭)等,有一天想到用选项去让玩家决策,但觉得这样得设计很多选项,进一步突然想到,既然用选项,那当选项趋于无穷和随机时,抽象一下,不就是卡牌了吗?于是顺其自然的我决定把这类谈判性质的场合全部都用卡牌战斗去表示,然后用人物的理性值去表示战斗的血量,毕竟谈判可以理解为一个相互说服的过程。(也许有更好的虚拟化方法,但目前还没想到)战斗玩法类似于slay the spire,但敌方也是出卡,同时可以看到敌方当前的卡牌,从而使敌方决策对于玩家并没有太多随机性。卡牌目前设计了四种,包括象征进攻的红色卡牌(这类有说服,忽悠,杠等),象征防御的蓝色卡牌(怀疑,灵感等),象征套DEBUFF的紫色卡牌(侮辱、花言巧语..),象征克制紫色卡牌的绿色卡牌(冥想等)。这个玩法做了一半发现其实是个大坑,相关系统太多了,体量近乎一个单独的游戏,所以一直在刻意保持尽量简单轻量。当前还需要设计的是玩家如何逐渐获取这些卡牌。
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