【别看了】【没啥营养】
想起之前看到有几个评论说《战地细胞》的机制十分创新,突然有些感慨。
这个游戏的很多机制都是自创的,根据科普内容自创的,可以说,整个游戏都没有一个可借鉴的原型。(虽然也有不少人会联想到“植物大战僵尸”,或者冷门很多的“flowar”,但实际相似度是非常低的)
在策划初期,我们程序大哥也多次提到,让我去借鉴已有的典型游戏模式,这样才能尽可能保证科普游戏的可玩性;他也提到,创新实际上意味着风险,对于一款游戏而言,创新并不一定就是成功。
而我也一直非常认可他所说的。在做决策的时候,我会很忧虑,不说好不好玩,能不能“玩起来”都可能是个问题。但是科普教育游戏的限制实在太多,我们无法像一般游戏一样,可以纯粹地去追求可玩性,而是必须建立在科学性的基础之上。
既然“创新”意味着风险,为什么我们又鼓励创新?
理由很多,我们鼓励创新游戏理念,创新的游戏风格,创新的游戏价值,创新的游戏玩法……
好,那么在游戏玩法,也就是游戏机制方面,我们所鼓励的创新,更多是指创立一种新机制呢?还是指创立经典机制的新组合呢?
如果把某种“游戏类型”比喻成一片森林,那么“可玩性模式”就可以看作其中一颗树木,树干是其“核心”或叫“核心动态”,延伸出数不清的枝桠,也就是“游戏机制”。
以“以撒的结合”为例,“角色扮演冒险类游戏”这片大林里,长了一颗叫“roguelike第三人称射击地牢探险”的名字极长的树,“物理运动”是可见的主干,“一命到底”、“随机地图”、“键盘或手柄操作”、“不可存档”、“属性成长”等等都是或大或小的枝桠。
在何种程度上的翻新,才是更有价值的创新呢?
我认为是修建枝桠,而且需要大幅度修剪、替换或翻新,否则就可能被视作借鉴甚至抄袭。
一旦把一颗苍劲的雪松修建出圣诞树的形状,也便赋予了崭新的意义。
所以我们需要独立游戏的创作,需要有不断不断的尝试,相信一定还有未被世人发掘的船新玩法XD
于个体或者团队而言,创新的失败可能是一个游戏的埋没,但同时也是积累和成长;
于整个行业而言,每一次或大或小的创新都在湖里投下石子,漾起涟漪,生出希望,也许那就是广大玩家所追寻的下一个宝藏。
By 写论文上头碎碎念的赤子
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