因为效果和游戏性在一起写所以做的速度很慢慢慢慢
把其他的功能写完了之后又回去写Sentry了,话说这个东西是真的难写.
左边的效果是本来想要实现的草稿,但是因为如果要考虑碰撞还有自定义运动还有销毁和产生问题.所以我感觉可能要单独的写成一个类,但是实际上要比我想的难写的多.
因为要精细的控制每个单位的运动路线,还不能和场景当中的其他的东西发生碰撞,最后还需要实现变换.到最后还有想加入其他的功能.所以这个地方应该会卡很久..
把聚集怪物的emmm(树?)写好了,可以控制升起和降落(当怪物被打完的时候,会降落下去);
因为一直想要实现我想要的地面的效果(我这里想要让地面和玩家操作能有一个反馈,毕竟想一想就觉得很帅)
然后试过了粒子系统和材质系统还有本来想要去试试动态生成三角面然后调整顶点(官方案例里面有案例,但是写算法应该也是很难的..).
先是尝试了粒子来写地面的
视觉效果
但是粒子写出来不能产生阴影,要实现想要的视觉效果有点欠佳..
看起来效果很一般,视觉效果很一般,
最后还是选择了材质系统 效果拔群
左边动图压缩很厉害
右边应该能看出来有明显的阴影了
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