双相
Biphase
昨晚经微信群介绍得知这部作品,并未抱有太大期待,本以为只是又一部拙劣的噱头作,结果证明事前不抱持高期待是正确的。没有期待,就可以有更多惊喜。这游戏的表现着实喜人。质量很优秀,虽然许多小地方不尽如人意,但作为精神病主题作品,它完全可以作为将来同类的一个标杆。
游戏应该如何表现精神病?依赖符号寄宿意义,依靠象征传达意义,那是“最蠢”的策略之一,曾经受到批评。
我也无法认同那种做法。《呼啸山庄》的主角诚然是边缘型人格障碍,《挪威的森林》的主角诚然是抑郁,但不需要有人向我告知这些结论。如果故事人物必须掏出某名医生角色开处的诊断书才能让我知道“她是个抑郁症病人”,那或许,这个故事从一开始就不该被写成故事。写成科普或纪实报告应该会更好一些。例如狂战传说和最终幻想15,用不着告诉我它们讲的是肺结核鼠疫西班牙流感艾滋病,也不需要告诉我贝姐和艾汀的名字有什么词源学含义,我只要看他们如何染病如何受驱逐如何被畏惧,只要看着故事里的社会如何因为无力对付瘟疫而逐渐衰颓,我就知道它们讲的是瘟疫。
Celeste没有提及“抑郁症”这三个字;它通过内容,让你明白那个“爬山”故事讲的其实是抗抑。而《双相》原本也大可不必明确声明“双相”(也就是以前说的“躁郁症”)这两个字的。
它的隐喻手法足够娴熟,不必借助语言也可以很好表达自己想表达的观念。例如题图的那关,我卡关了,绕了几圈,就是找不到解法。这个过程中最令人沮丧的不是操作难,不是谜题难,也不是跑图烦,而是:你可能会做白工,可能会“打回原形”。努力了半天,突然发现自己把关卡变成了初始状态。这种“沮丧感”可不同于宫崎英高的恶意。你不是因为一时失手被某个陷阱陷害才“回到起点”的。它的“来回反复”,更像是正常解谜步骤的一环,可以理解为本作特有的 trial and error。你失败,你卡关,你重来,然后再重来,try try try again,这样子,到了最后走出去的时候你就会明白这些失败不是因为你运气坏。那是游戏应有解谜流程。在我看来,这就是所谓的“躁郁”从受苦中解脱然后又再受苦又再解脱的那个循环反复的过程。通过玩法和关卡设计而不是通过文字或符号来传达这一点,就是游戏做得最亮眼的地方。幸好它没有在游戏里内置“导航TIPS”或“自动显示过关路线”。
“双相”这两个字在游戏中的出现,不单画蛇添足,还削弱了游戏对“双相”群体的表现力。话题空间被术语限定,人们只好围绕着理论、定义和名称不断打转,从而忽略淹没在“名称”之下的实质。估计是出于营销方面的考虑才这么做的吧,怪可惜的。
其实在你说之前我都不知道双相是啥意思
(提供一个老百姓的视角 hh)
@π:其实也是近十几年才流行起来的,许多从前被诊断“精神分裂”的现在都改成双相了。有的人觉得双相比精神分裂“好听”一点,发现自己诊断变了之后似乎都很开心,就像双相发现自己其实是边缘型人格障碍之后会感觉很开心(国内学界目前还没有接受“边缘型”这个概念)……
如苏珊·桑塔格说的,疾病也是隐喻。人们总难免会觉得这个病比那个病要“好”一些,那个病比这个病更“光荣”一些,总会情不自禁希望自己是这个病而不是那个病。疾病诊断到了头来成了一种身份政治和话语权的斗争,相近疾病的患者之间也立起了各种砍不断的鄙视链……就像其他的所有的圈子一样。
在精神科疾病领域中,“鄙视链”——或者说“隐喻化”“神话化”“寓言化”“浪漫化”——的现象特别的严重,《天才在左疯子在右》之类的书籍和《美丽心灵》之类的电影难辞其咎。在这个方面,《双相》这游戏的处理方式倒是很不错。
@方程:很有启发性,让我长见识了
读到中间时还不是很能确定理解的角度
但最后一句提到的难辞其咎那段很有帮助我理解这种现象(气氛)
身份政治随着强势文化日积月累的渗透蔓延了或许属于是...
@π:“我才不是精神病,我是阿斯伯格!你是精神分裂,你才是精神病!”
最近由 方程 修改于:2022-11-26 00:19:40当听到大多数人都说出这样的话,我就觉得,精神疾病去污名化运动是白忙一场了,所做的只是将一个贬义词上面附着的污名转移到另一个贬义词上而已……
@方程:这可能就是治事难于治心
我第一次听到这个词还是在某次 gamejam 上有人做了个以双相为主题的游戏
@mnikn:这个病的历史其实挺久远的,只是以前不叫“双相”,叫“躁郁”;诊断标准也不一样,就像很久以前“精神分裂”“神经衰弱”“惊恐症”“强迫症”全部乱七八糟混在一起叫“神经症”。其实“双相”的英文应该是bipolar。这游戏的英文叫biphase估计是为了差异化吧,试想老外搜索关键词bipolar game,蹦出来的却是一堆别的以bipolar为主题的游戏——多尴尬啊。
最近由 方程 修改于:2022-11-26 00:14:30看到一半感觉再往下看就被剧透了,我先去玩玩(然而已经被剧透了蔚蓝是抑郁症!我一直以为是心脏病什么,然后想起来心脏病是另外一个超级喜欢但卡关了的hyper light drifter,不合理啊血不够就卡在中间了,难道要我练到无伤吗!扎心!
@sdjdasha:如果哮喘、癫痫、心脏病或癌症病人觉得蔚蓝在说的是他们,那也没有什么不对的。文章里说双相这游戏“画蛇添足”就是这个意思,它在片头和终章做了“维基百科式”的科普,言下之意,似乎是说不符合双相障碍诊断的病人没有权利也没有资格认为这个游戏在说的是他们,也不应该对故事主角身同感受。
当然,这不可能是作者的本意,只有脑子抽了的作者才会觉得“你没有权利感动”。但是啊,凡是以“科普”为目的的作品都难免会有“拒绝误读”的意味。它们不明白,其实“误读”也是一种解读。
双相终章的那种“维基式科普”得到了不少人赞美,但我却觉得那是败笔。等着瞧吧,精神病病理研究在发展,知识越来越丰富,总有一天,现在(2022年)双相障碍的诊断和病理解释会过时,到时候,他们就后悔把维基和卫生手册的内容搬进故事了。我就是这个意思。
@方程:哈哈哈哈哈哈哈我卡到了同一关,然后我开始跟着up做,结果有时候还是错了,生气!!!!这游戏应该直接叫《郁燥》!!!!于是我不玩了!!(生气使我不健康
跑过来看完了你的日志,我不同意!我觉得单一解密重复操作还需要精确,如果这种困难造成的愤怒也属于游戏表现,那达到这个表现的游戏也太多了!!!我觉得不是精巧,完全是关卡不够精巧造成的,就算看了攻略也不会有“妙啊”的感觉,只是充满了卧槽,有完没完,大呼上当的感觉!结局忽然堆一堆公益广告,幸好我没通关,要是我一边生气一边好不容易通关了给我科普,我真想打人!!我受这么多苦让我看科普!!!!!!!!!草!!!!!!!!!
如果不拿科普做宣传,科普和关卡再做一个融合,才算差不多吧。在卡关之前还是有些许可爱的。
我讨厌为难人的关卡!!!郁燥的燥也不是愤怒啊啊啊啊啊啊啊啊
我还得花时间给自己熄火,生气!蔚蓝虽然我也打不过但是完全不生气!!!!!
@sdjdasha:哈哈哈哈哈哈公益广告这个比喻打得好,比我说的维基百科更贴切哈哈哈。
@sdjdasha:我在想,都怪我把它吹得太好了……如果你的期待值很低,可能就会觉得它“居然还挺好玩”的了。
@方程:我在卡关之前觉得挺好玩的!卡关了就不好玩了!
不要埋怨自己,要指责他人.jpg