最近在捣鼓RM。之前说的要做的那个游戏,八字还没有一撇。现在都只是在搞准备工作。
最近实验了一下在RM做“无缝地图”。具体点说就是这样:
把“室外”场景和“室内”场景放在同一张图上,出入口的图块用“场所移动”连起来,设置“无淡入淡出”。这就行了。人物在室外走到“入口图块”的时候整个画面会瞬间切换到“室内”,无缝入室的错觉就出来了。如果不想把各种场景搁在同一张图上,分开放也可以,之前《不是作家》的公寓楼梯场景就是这样干的。一般的 2D RPG 不这么做的原因,无非是“室内”和“室外”场景面积大小不成1比1,“屋子多是里面比外面大”罢了,毕竟,如果都像开放世界游戏那样所见即所得,室外场景就太大、太空了。我现在需要“无缝入室”的效果,只能牺牲一下室外场景的体验了。
另外,还得把变量(Switch)先安排好:
RM引擎很变态的。如果制作过程中途你想将一个变量由编号213改到编号214,那你就得人工动手检查整个游戏所有事件,一个一个把用到这个变量的地方手动改过来。麻烦事小,容易漏改事大。制作工具这么反人类,也是够骇人听闻的了。听说有脚本能自动化这个改编号的工作,但最好还是一旦开工之后就绝对不改编号,对吧。这就要给变量分类了。RM没有变量分类归档的功能,那就用它的事件管理器里的“分页”充当这个功能吧。编号0002到0020是一类,专门用来控制系统状态,编号0022到0100是一类,专门记录大地图上物件的状态……这样,就能省心许多。
我想做的这个游戏名叫《不是孤岛》,目前,基本概念是有了的,故事大概要讲什么也是心中有底的。但还没真正开始着手写大纲。我想在真正着手写大纲之前先做一件事:做个Demo试试水。《不是孤岛》有它自己的游戏机制,我想先另外做一个小小的几分钟就能结束的游戏,试一试这个机制好不好玩,如果达到预期,就着手制作《不是孤岛》,如果不合预期,就要想办法另外设计一个机制了,让我祈祷不要走到那一步吧。
一个以故事为主的游戏,居然得先做概念Demo,而且Demo与正篇的故事完全无关,只是用来测试机制玩法——是挺奇怪的。一方面,是因为害怕再次像《我要完成的事》那样几乎做好以后才发现不好玩才废项回炉重做,另一方面,是听了游戏制作人的忠告,在真正动手之前,要先把作品的内核确定好,不要一边做一边构思。所以我得先检验一下这个机制是否适合我想要的主题。
干脆就把这个概念Demo也当成一个单独的游戏来做吧。
想起了剑侠情缘,虽然这个游戏的室内室外也采用了流行的不同比例,但是上下楼的时候是如此贴示范的在两个等比例的地图中进行了瞬间切换,确实流畅自然,给我留下了深刻印象。
最近由 狐言胡言 修改于:2022-10-21 15:22:49变量问题可以采用公共事件,可能在很多地方用到的事件都直接做成公共事件,在地图里的事件中引用公共事件就好,后期修改 时候只需要修改一遍公共事件。
一开始想做某种类型的游戏,做着做着发现变成了另外一种类型的游戏也是常态了