好气啊,剧情模式都是些什么鬼啊!
乐趣缺失。主题混乱。节奏失调。
枯燥!鸡肋!冗长!
我从来没玩过像这样枯燥、鸡肋、冗长和麻烦的马力欧本家作品。
这个模式本身的存在意义,或者说,它本身的功能,就是一个谜。
马造游戏出来之前,曾经有人问过“同样的价格是买马造好呢还是买新超马好”,当时有某些人回答说“在马造里你甚至可以制作出新超马的关卡,你说呢”,现在,马造的剧情模式的表现算是狠狠地给了后一种人的“SMM能代替NSMB”之类的意见甩了一巴掌。
先不论在理论上马造是不是真的可以把新超马的关卡全部重现。
即使可以全部重现,也存在数不清的问题。例如关卡的组合顺序是否应合玩家的学习,例如流程推进的节奏是否合适,例如关卡配置是否好好地集中了某种主题。作为“沙盘建造游戏”的马造很难重现普通的platformers应该拥有的特性。马造的剧情模式显然是想要把自己伪装成一个普通的platformers(以便广告时可以说“内置近100个platformers关卡”?),结果的表现,可以说是与《无人深空》和育碧系的开放世界大同小异、殊途同归。马造剧情模式的关卡,说到结构(structure)设计,各个关卡麻雀虽小却五脏俱全,配置和节奏,都保持了马力欧本家的一贯高水准,但就是无聊,和育碧一样无聊,和《无人深空》的system generating关卡一样无聊,无聊到只能依赖优秀的操作手感和精致的关卡配置才能充实游戏内容(若不是,这些关卡就不过是一堆枯燥的废物了),无聊到我宁可使用“路易基小助手”跳过所有关卡。
我竟然宁愿选择跳关?——显然,剧情模式根本就不会是为了“让玩家觉得好玩”而存在的。
那么,它是某种教程吗,譬如,沙盘建造模式的教程?
一开始我就是这样以为所以才会从剧情模式起手的。玩了30多个关卡之后,才发现我这只是一种误解。
剧情模式显然不是为了教导玩家如何使用“沙盘建造模式”(A)而存在的,奇怪的是,它甚至不像是要打算教玩家任何东西——既没有打算方便玩家认识道具的特性(B)、没有打算带领玩家体验“马力欧式”关卡的游玩感觉(C)、也不打算展示马力欧作为动作游戏的“难度”在哪(D)……
针对(A),实际玩过一段时间剧情模式之后,都会很简单发现这一点。马造的沙盘建造教程在别的地方,是一个叫作“亚玛姆拉道馆”的模式,两个NPC以对话形式直接“教授”基本知识(有点类似网络公开课)。实际上手时的技巧,则需要从粉丝社群、同伴那边学习与交流。作为“社区型游戏”,内置教程本身是非常局限的。
我在跟的两个油管主播:
针对(B),看上去,这似乎是最接近答案的一种理解。剧情模式似乎就是做来给我们认识道具特性的。但既然如此,为什么不一开始一次性开放所有关卡“任君选择学习次序”啊??——“道具的特性”和“道具的应用方法”不同,应用方法的学习是有顺序的(有点类似数学的学习),我们不可以在学会斜坡的放置之前就学习组合配置数个斜坡;但特性的展现是没有顺序的,我们可以完全乱序去观看它们,不,不仅是“可以”,更是“应该”。既然剧情模式的关卡浏览次序并不开放,那它就不会是做出来给玩家自学的了吧。
那么,针对(C)呢,剧情模式会不会单纯只是让玩家感受一下“什么叫马力欧式platformers”而已的呢?如果是这个目的,那这个广告打得可是究极差劲,完全是起了负面效果嘛。况且,如果只是想让玩家体验“马力欧式platformers”,为嘛不干脆去玩《新超马》或《马3D大陆》、不直接去玩线上玩家发布的高赞数的那些自制关卡呢?
针对(D),选关界面有用“星星”为各关卡标注了难度,问题是,我看不懂它这个“难度”指什么。为什么“三星”的关卡会比“二星”的更难?评判标准是啥?度量条件是啥?计算指标是啥?要考虑关卡类型吗?要考虑道具种类吗?……当“展示”会带来的困惑和混乱比“不展示”的时候还要多,我觉得,展示就是不必要的。
……所以说,剧情模式的存在意义到底是什么?
可以抱怨的点还有很多呢。我已经被气得要死了。不管了,我弃坑了,剧情模式去死吧,我直接去看亚玛姆拉道馆了。
为啥首页推荐了这篇文章,“教玩家各个功能是啥”这种教程这么烦我可不想玩,单人模式就是官方范例集锦,以短平快的方式介绍关卡设计可以是什么样的,哪来那么多假想功能。
@黑轮酱: 从不同玩家的角度看一款游戏,也是很有启发的
呃,为啥竟然上首页推荐了……如果可以的话,最好把它从推荐上撤下来吧。我的打算是这个系列的风格可以更个人化、情绪化一些,就是,类似那种,通常在自己家里的随便做的那种。不适合作为广播推荐的。
indienova可以考虑考虑以后在日志发布时加一个“不希望推荐”的选项?