故事
“听说你喜欢解谜游戏?那我就来讲个 Toki Tori 2+ 的故事吧。”
“咦,这是什么?”
“首先它是个解谜游戏,而且是个无文字解谜游戏。这并不罕见,例如画风独特的《机械迷城》,黑白色调的《Limbo》,还有《INSIDE》等等。它们并没有选择通过文字去讲述一个故事,而是通过画面的表现力、背景音乐的烘托营造了一个氛围。”
“然后?”
“而 Toki Tori 2+ 并不是这样,它的风格十分的卡通,甚至有种回到童年的错觉。这样小清新的画面背后也有一个简单易懂的故事,就如妈妈给小孩讲的睡前故事那样,很单纯。”
“看起来像是小人童话书中的插画”(看着题图)
“它还有一个属性标签,那就是平台游戏。就像《马里奥》中的水管工那样,奔跑、跳跃,横版、过关。而我们的主角是一只(有点胖的)小鸟,只是有那么点遗憾呢,它连跳都不会。”
“好,不会跳,那总会飞吧?”
“不行,羽毛是 P上去的。”
“而且跳跃是平台游戏的灵魂啊,若是把那水管工去了双腿,那别说是公主了,连见到蘑菇的机会都没有了,更别谈勇斗恶龙的故事了。”
“那主角会升级吗?”
“不会,没有蘑菇这种道具。”
“那能拿起武器吗?”
“不能,游戏中连物品栏都没有。”
“那主角有技能吗?”
“没有。”
“那它会什么啊?”
“只会两样,唱歌和跺脚。”
“噗”
“突然联想到了选秀节目,某身残志坚的歌手 …”
“咳咳,还是有差别的。”
“我们不妨聚焦到我们的主角身上,来看它是如何应对第一个挑战的吧!出来吧,寄居蟹!”
“很有意思呢,寄居蟹会被歌声吸引,也会因害怕而远离,好萌!”
“是的,这样的理解很直观。我们的主角似乎也发现了自己的这种能力——可以与环境中的事物交互——而变得很开心呢!”
(旁白:故事继续发生着,不一会儿,我们的主角又面临着新的挑战。)
“这是个蟾蜍,唱歌的话,它会欢快地跳到主角身边;跺脚的话,它只会在原地打嗝。”
“它竟然会吐泡泡 o_O 我们的主角又学到了新的能力!”
“从设计的角度说,是创建了封闭的小环境,没有退路,而且一定得用到新特性才能解决这个谜题。这是个很优雅的设计呢!”
“这样说来,只会跳和跺脚也不成为限制啦,不同的小动物会对此作出不同的反应呢!这样组合数目就是 2 乘以小动物的种类。”
“所以说这是个很优雅的设计呀!在关卡中反复重用一个概念。比如在《LIMBO》的一个初期场景中,场景中的船不仅能让主角渡河,还能当垫脚用…”
“《INSIDE》中也有类似的场景 w”
“还可以研究地再深入些,只是那样的话,又会用到一些概念性的东西了。”(正说着,他从不知什么地方找出了一叠纸,上面密密麻麻写满了字)
附件内容:解谜游戏中的要素
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钥匙和锁(Key & Lock):这是解谜游戏中的常见要素。一般,锁和钥匙是唯一对应的。如果锁住的内容是下一把钥匙,那么整体就形成了一个链条,这种手法可以迫使玩家按照设计师预设的顺序进行解谜。注:锁和钥匙只是象征概念。比如主角在房屋外找到石头砸开了窗,那么石头便是Key,窗户便是Lock。
盒子与按钮(Box & Button):这个多用于一些具有“实验室”设定的房间,例如《传送门》系列。此外,它还是钥匙和锁的一种推广,因为唯一对应的概念被破除了。箱子可以是一样的,按钮之间也可以通过逻辑门连接,为创造复杂谜题打下基础。也可以加入“只能被球体激活的按钮”或者“人踩上也会触发按钮”这种设定,使谜题变得多样化和个性化。它能给予玩家明确的“目的感”,因为按钮的视觉位置很显著。
隐藏钥匙(HIDE Key):这属于高阶技巧之一,隐藏从字面上理解就是把它藏起来等玩家来发现。但也可以理解为,把“解法”隐藏起来让玩家自己去“发现”。除非是把解法写在了纸上,否则也放不进抽屉。这里的钥匙更多的是指某种规则和技巧,《见证者》中的一笔画也属于此类别。关键词:教程引导。
隐藏锁(HIDE Lock):这属于高阶技巧之二,看似与隐藏钥匙重复,其实没有。通过把目的隐藏起来,玩家便不能够通过反推来知道该往哪个方向思考。就好比在密室逃脱中,一把钥匙就摆在桌子上,但四壁却是光秃秃的,找不到门。因为那个“门”根本不是你所认为的门应该长的那样。其实,可能墙上某个老鼠洞大小的开口才是解谜的关键点。(改编自真实案例)关键词:惯性思维。
隐藏钥匙和锁(HIDE Key & Lock):这是把双刃剑,用得好,完美,用不好,就是完全懵逼。它需要设计师有高超的设计功力,至少包含很好的引导。例如任天堂手游《Super Mario Run》的1-1关卡。它看起来是一个关卡,实际上是三个关卡。如果你只看到了一个,那是因为锁和钥匙被隐藏起来了。第二关卡中,引导着你发现新的操作技巧(钥匙)。而在第三关卡中,你需要找到黑色金币的位置(锁)。而这一切,只是靠金币位置的变化做到的,十分地优雅。
“哈哈,很不错啊”
“= = 因为在这游戏中就用到了这些概念,所以不得不提啊”
“比如,后面会出现这浑身带点的小东东,一触即死。而且不管是唱歌还是跳舞,它们都无动于衷。”
“跳舞 0 0”
“所以玩家会觉得这是过不去的。而按照设计师大人的安排呢,我们的主角会来到一个黑乎乎的山洞,等它经历重重磨炼出山的时候,就会学到破解这电力魔咒的办法 …”
“什么办法?”
“把水溅到它们身上就行了”
“ …”
“其实也不难想到,这很贴近生活啊”
“没错,设计师把解法藏起来了,那么按照前面的描述,这便属于‘隐藏钥匙’的技巧。并且他把钥匙藏在了后面。”
“如果玩家足够聪明,能猜到这个规则的话,是可以打破这个流程的,因为此时的能力(唱歌和跺脚)一直是具备着的。如果没有意识到也没关系,随着流程的推进,你就会学到这个知识,然后再折返回去,这恰好也是流程的一部分。”
“原来这就是所谓隐藏的门 w”
“游戏中大概有两到三处出现在前期,却需要后期知识才能过去的谜题。其中让我印象最深的一处是在,出生点!”
“左边的高墙的意思就是让玩家向右走,暗示着左边是没有路的。可是谁又能想到,左边的高台是可以上去的呢?不能跳跃,又没有梯子,于是这个想法便被排除了。真是个精妙绝伦的设计!”
“如果能正常解谜,这就是关卡设计的好;如果是不按流程解谜,那玩家就会,很开心?”
“或许吧,这是游戏设计师赋予玩家的自由。”
评析
前半段的叙述,介绍了这个平台动作解谜游戏的基本玩法。主角仅被赋予两种能力,歌唱和跺脚,并伴随始终。并且直到游戏结束,也没有获得新的技能。考虑到取消了跳跃这个基本技能,主角可以走上最多一格高的物体,两格高便相当于障碍物了。
机制维度
作为游戏设计师,至少有两种办法传达游戏机制,其一是将它用文字信息的方式呈现,玩家阅读后便可理解;其二是让玩家在与环境的交互中自发地学习机制,我们主要讨论后者。在游戏过程中,机制的发现来源于玩家的观察,而观察到的信息又会经过适当的提炼、重组、归纳,形成玩家对这个事物的认知。通常地,玩家在一些试错之后,会把一部分猜测上升成规律,并在其心智模型找到对应。比方说,
从与寄居蟹的交互过程中,很容易发现,歌唱的作用是把寄居蟹拉向自身,而跺脚则是让它远离。这就可以把陌生的动作映射至一组相反的行为上:对一个箱子的推拉操作。这在解谜游戏中是很常见的了。
随着进程的深入,玩家学习到的规则库会发生新增或者修正。但这不同于引入一种新的技能。自始至终, 玩家通过观察归纳出的只是片面概括,即一个高维概念的低维投影。设想,如何归纳看不见的事物呢?
我们继续拿前面的寄居蟹作例子,上面说这相当于一个推拉操作,但其实这是片面的。不知是否有细心的读者注意到了动图中的三个小圆圈,这其实是某种提示。轻微剧透
这其实是一种被称为“视线”的东西,黑暗中就有用了。可如何在满眼都是光明的时候想象黑暗?这倒像个哲学问题。
所以这种观察是片面的。即使我们可以注意到所有的细节,得出的结论依旧是片面的。因为奥卡姆剃刀原则,关于三个小圆点的解释并未出现,它的存在与否对结论也没有影响,因而该被删去。所以玩家心智模型中的机制维度,只小于等于真实的机制维度的。
具体而言,一个拥有很多细节变量的机制就符合这个设定。“A在正常情况下可以B,但A在条件C不满足的情况下不能B”诸如此类,而条件C是否满足是可以被关卡设计控制的。
《传送门》系列中的“通过传送门之物,动量大小保持不变”便是一个例子。早期的时候,玩家都是走过传送门的,所以不会注意到这个事情。而当速度条件变化,另一个维度就起作用了。
这样设计师就可以说:我没有隐藏机制,这很公平,这个世界就是找着这个机制的最复杂版本运转的,没发现是你玩家的事情。
玩家反驳之:但你隐藏了机制的维度啊!谁能想象这个水花也是机制的一部分啊,我还以为是画面效果呢!
设计师:在我认为合适的时刻,自然会把这类知识教给你的,利用这个知识,你就可以解开更多的谜题。这是个线性的关卡,同时蕴藏着非线性的可能性。
上图便是游戏的地图了,虽然不太清晰,但可略观一二。有一个专门的词 Metroidvania ——来自《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania)的合写——来形容这种 “玩家在巨大世界中自由探索与通过解谜战斗获取能力通过障碍的动作冒险游戏”,但本作几乎没有战斗过程,很好地照顾到了手残党解谜向玩家。同时通过巧妙的设定,赋予玩家破序的可能性。从看似无解的局面中发现解法,本身也是件颇有意思的事情。感兴趣的玩家不妨一试。
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