《Hob》是一款开放世界的冒险解密游戏,也是Runic Games继《火炬之光》后的全新尝试,总体来说是一款美术带节奏的游戏,玩法设计上的亮点并不多,所以不推荐对玩法要求很高的玩家入手,但对于喜欢探索尝鲜和欣赏风景的玩家来说绝对不能错过。
优点:
+美术表现优秀,无论是光影还是色彩都属于上乘之作,异世界卡通美术风格非常统一,游戏中的一草一木都异常贴合游戏整体的世界观,合理却充满想象。
+操作体验优秀,包括战斗在内的交互反馈做的都非常成熟,人物的动作表现生动自然,UI动画简洁而不简单,事件反馈流畅不拖沓。
+优秀的战斗系统,攻击,防御,翻滚,闪避,穿梭,蓄力,盾反,跳劈,砸地,硬直,该有的战斗体验一应俱全。配合亮眼的武器设定,机械手臂功能十分强大,即可以作为攻击武器,也可以化为盾牌,可以作为机关触发器,还可以用于地形位移(类似尼禄的鬼手)
+箱庭式的关卡设计,"箱庭"一词其实最早源于宫本茂的箱庭设计理论,游戏的开放式关卡设计也是基于这个理论来设计的,每次走到下一处地点都会给人眼前一亮的感受,心中不由念一句卧槽。
+动态的场景设计也为游戏加分不少,即开启某些机关后现有的场景结构会发生改变,扩展了解谜元素的设计维度,同时给玩家带来巨大的视觉震撼。
缺点:
-几乎没有指引,前两个小时我几乎一直在问自己,我是谁,我从哪里来,要到哪里去,游戏提示不够明确导致玩家目标感不强,一旦玩家失去目标感,很容易让玩家产生焦躁的情绪。
-优秀的战斗系统没有与之相符的敌人来衬托,游戏中除了几场战斗外其他战斗均是点缀,可有可无,完全没有打他们的欲望,唯一的理由是获得碎片升级武器,但升级武器又没有什么实质性的作用,因为怪物的难度等级并不明显,即使不升级武器也能打过。
-鸡肋的成长系统,除手臂外的技能成长完全可以不要,玩家完全没有想要成长的欲望,费劲收集了断刃来升级剑,结果就只是提升少许伤害,毫无诚意,其实这点的原因还在于关卡中的冲突元素设计的不够系统,感觉敌人和战斗系统是分开设计的,基本没有关联。
-无对白剧情,虽然现在都流行走无对白式的高大上叙事路线,但游戏的叙事方式真的太粗暴,直接用角色动画和场景元素的形式来引导玩家和交代剧情,如果放在传统的现代题材游戏玩家很容易理解,但放在异世界带有幻想色彩的游戏中还需要更多的尝试。
-游戏的音乐几乎没有,但环境音做的很棒,如果到指定情节加入相应情感的音乐,对玩家理解剧情和增加代入感都会有很大的帮助。
*惊喜:双结局,根据玩家的选择会有两种不同的结局,一种代表同化,一种代表救赎,升华了游戏的立意,结尾点题。
总结:
一款具有独特艺术气质的诚意之作,游戏的探索体验相对亮眼,但在其他玩法设计方面还有所欠缺。
评分:6.5/10
挺喜欢箱庭设计的
个人认为无旁白的叙事法,对于制作者的要求很高,成功应用也很难。
很多作品给我一种跟风的感觉。他们的故事讲不好,无旁白反而成了遮羞偷懒的手段了。
我觉得要能讲好一个无旁白的故事的人,首先能用旁白讲好一个故事。