完成特性:
- 参数化转动角度
- ui显示血量
- 多武器
设计变更点:
今天实验了换弹夹的操作。结果对于一个纵版射击这样的快节奏游戏来说,换弹夹操作太复杂。由于我还期望保留一些战术性而不是无脑射击,那么由弹夹制变更为热量制。武器间共享热量来限制连续射击玩家操作,这样的动作少一些。
弹夹制的问题:
- 玩家需要记忆当前哪个武器需要换弹夹,哪个武器换弹夹的速度快。
- 操作要么使用更多键来换弹夹,要么用换武器这样的模式系统。不够直觉,加上小队与换武器的动作类似,按键太多了,不是很爽。违背了设计初衷
(考虑到这些特性,弹夹制更适合一步步计划的行动)
热量制设计:
- 两个武器共用一个热量计量表
- 热量随时间减少
- 发射武器时,根据不同武器增加相应热量
- 玩家可按键进入紧急散热模式
- 紧急散热模式中,热量减少速率比正常模式下快
- 紧急散热模式中,不可射击
- 紧急散热模式中,热量减少到一定值后,退出紧急散热模式
- 当热量计量表满时,强制进入紧急散热模式
其他新问题:
帧间 rps - 当发射速度过快时,需要一帧发射多个子弹
overkill 检测 - 当一帧有多个子弹撞击敌人时,仅选取能够抵消 hp 数量的子弹,而非全部子弹都命中
明天的任务:
- 小队切换系统
- 机体热量实现
- 整备界面实现
- overkill 检测研究
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