多米大冒险——3
游戏感受
力图营造一种热闹、喧嚣、措手不及、手忙脚乱的游戏体验。
设计改动
原先设计
原先打算是1个多米应对不同的敌人,通过调整地图块和机关来保证多米顺利抵达目标位置,同时来围困敌人。可以向类似PAC MAN那样,躲避敌人为主,获得特殊BUFF才能消灭敌人,也可以类似魔塔的思路,在一个地图中顺次抵达一些位置,依次获得某些道具来提升攻击、恢复血量,来对拼敌人。 以上的两种方法一个需要精确控制角色,通过操作来规避敌人,另外一个需要有足够时间来进行推算。不符合游戏感受逾期。
新的设计
如果需要玩家手忙脚乱,可以从两方面着手,一方面是突发情况,另外一方面是要关注点的数量。既然游戏中多米已经不由玩家主动控制,那么我们可以在场景里设置多个主角,不仅仅是一个多米在行动,这些多米可以从多个地方出现,玩家需要去照顾多个角色。 这样的话,敌人AI即使简单,也可以起到很好的威胁,如果只有一个多米,则绕过去这个敌人,敌人就基本失效,现在这个敌人会继续影响其他的多米,在降低AI编写难度的同时,也能让敌人更具有威胁。 后期再考虑不同多米具有不同特性,让游戏变得更丰富。
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