产出
游戏原型和原型扩充后的DEMO
消耗
总时间
上周三到现在,基本一周的时间,DEMO开发完毕.
人员消耗
模型
模型小伙伴1天时间
动作
1天时间
动作小伙伴1天时间
策划&程序
自己全部8天时间
成果
美术
先用替代资源做了一个版本,完成基本玩法后,美术资源重做,包括3个主角2个敌人,采用低多边形风格,参考变色龙跑酷(雷曼),四肢和头部分离,不做更多细节,提高角色辨识度,让角色更加符号化。
功能
- 角色跑道互换位置
- 近战攻击
- 远程射箭
- 盗贼跳跃
- 近战攻击敌人
- 远程发射飞弹敌人
- 积分系统
- 敌人生成器
玩法
3个英雄在3条道路上向前奔跑,点击对应英雄,触发英雄动作(跳跃、挥剑、发射弩箭),左右滑动调换英雄的位置。战士和射手分别对应近战敌人和法师敌人。为了让每个英雄和敌人的克制关系更有针对性,射手射出的弩箭拥有比较高的高度,刚好和飞在空中的法师高度基本保持一致。同时弩箭飞行高度超出近战敌人,避免射手射箭通吃远程和近战敌人,没有采用传统近战敌人高护甲克制弩箭的方法,这块逻辑有些别扭,可能后期再调整。
反馈
- 操作方式多,游戏操作包括点击和滑动,滑动操作相对不是那么常见,没有新手指引时不知道如何操作。
- 游戏过难,主要体现在留给玩家思考的时间短、决策判断多,下面是玩家每次要做的判断和操作:
- 看到敌人类型;
- 和同赛道英雄对比;
- 思考是否要互换英雄位置,和谁互换;
- 互换英雄;
- 在合适的实际发动攻击/跳跃。
- 操作手感差
- 交换英雄缺乏视觉上的反馈,经常英雄已经互换但是没察觉到;
- 攻击延迟;
- 角色动作僵硬,这个由于赶时间,后续可以优化;
- 核心玩法无趣,原本是期望快速高频的操作,引发强烈的心流体验,现在敌人生成频率和种类简单粗暴,游戏难度曲线不合理,再加上角色的每个动作无论从视觉和听觉上,反馈的表现力很差,导致玩起来完全没有感觉,这块是下一步要改进的重点。
保持信心,保持状态,继续改进,自己加油!
看截图感觉三英雄跑酷挺有意思的。
大概看了下玩法,三路都要操作感觉会很累(也可能是截图里面的奔跑速度太快)?
而且三个英雄其实是你玩法中想做相克的概念,手忙的情况下,还要动脑,建议只专注一路,然后两边作为后备英雄。
没玩过Demo,一些粗浅的看法。
谢谢提的宝贵意见.
下一步如何调整,还在考虑.