参考游戏:<<Punch Quest>>、<<Swape Hero>>、<<三位一体>>、<<黑暗地牢>>、<<Time Locker>>、<<变色龙跑酷>>、<<僵尸尖叫>>、<<幻影骑士团>>、<<决战猫星>>、<<Nimble Quest>>等等。
游戏想法
很早就想做一款战斗跑酷类游戏,这个想法大概源于2012年,玩一款NoodleCake发行,RocketCat(目前最为大家熟悉的作品应该是加拿大死亡之路)制作的PunchQuest横版像素跑酷游戏,玩的根本停不下来,按的大拇指都肿了,当时还是举着ipad2在玩。
那时候刚离开第一家游戏公司,本来是去一家做手机游戏的公司担当数值策划,后来被另外一家公司的老板一番沟通,各种煽情,猛然间自己好像都背负了很多责任,鬼使神差就答应去了这家公司,主导电视棋牌项目,后来因为项目上线后,经常发生崩溃,程序无奈解决不了,最终老板大手一挥,基本上所在的项目组分崩离析,自己也刚好空了下来,没日没夜的玩手机游戏,对punch quest深深痴迷其中。
再来后月底的时候自己也走人了,后面玩到了《幻影骑士团》,一款韩国出的横版多角色跑酷战斗游戏,玩了没多久很快弃坑,要培养多个角色太累,最关键是战斗机制玩起来个人没有感觉。
接着是《僵尸尖叫》,搞笑类跑酷游戏,带着僵尸跑酷,能够感染(?吃掉转化忘记了)人类,僵尸多的时候,经常顾前不顾后,有僵尸掉坑了,最后一个僵尸死掉后游戏结束。
《Swape Hero》很有创意的回合制游戏,每次对换角色中两个队员的位置,玩了没多久,自己是个懒得动脑的人,换角色位置的概念留下了初步印象。
大名鼎鼎的椰岛制作的《决战喵星》,当时玩的时候,觉得这个游戏玩法太新奇了,操作简单,玩起来变化丰富,画面风格自己也没有抵抗力,不由的就想自己尝试做一款类似的游戏,挠头想了不短的时间,依然没有找出机制类似,玩法有差异的好玩设计。
《黑暗地牢》先玩的盗版,印象深刻,那时候是冬天,搬入新家没多久,老婆怀着宝宝在床上睡觉,我在卧室角落里拿着老年笔记本,黑着灯,瞪大眼睛,带着自己的小队死了又死,在镇子上染上各种疾病和怪癖,感觉冬天是如此的阴冷灰暗...事实证明,我对这种要动脑子的游戏很难玩的来,其实我想说的是,被这游戏虐的死去活来后,角色通过换位置来释放不同技能的设计概念, 在我脑里彻底扎根,以后我也要设计一款采用类似机制的游戏,把玩家虐的体无完肤。。。
后来在steam上黑暗地牢入了正版,游戏时长累计才16分钟,可见这游戏伤我有多深。。。
原型尝试
同时控制多个角色,成了我当前设计游戏的出发点,上一个暂时搁置的<<没名字的点点点游戏>>也是如此。
最初的想法是做一款横版游戏,控制上中下三个角色,每个角色拥有自己独特的攻击手段,简单说就是把PunchQuest多加了2个人,自己拿u3d边折腾边学花了2周,没搭出来...对的,没搭出来,自己程序实在太渣了。对着只有我自己能脑补出来的界面,想来想去,觉得玩法不够。同时,在想法成型后,到真正去执行的期间,在哪个网站看到了这么一个新闻,几个国外的人(好像有一个是国内的)跨国合作,做了一款3角色,3个跑道向前冲的横版游戏,顿时自己觉得很尴尬,万一自己做出来后,被人指责抄袭怎么办?虽然自己的游戏更大的概率是做出来后估计就没几个人再玩,更何况那个的3角色3跑道游戏好像知名度也很低的样子(更正下,这个游戏名字叫Axe, Bow & Staff,上架一年多了,获得不少奖项),我真的不是抄他的啊。。。好纠结,不过纠结没多久,看到一篇文章,大概意思说的时候游戏设计的出发点可以是带给玩家什么样的体验。嗯?顿时觉得自己好像开窍了,好像游戏形式一样,玩起来体验不同也可以?这些问题思考多了后,觉得自己都要变处女座了。思来想去,暂时放弃横版2D多角色跑酷。
接着尝试做成竖版的,4个角色互换,2D的,尴尬的时以前自己玩过一款忘记名字的手游,游戏ICON是一个青年人,长得像兰博之类,头上绑了一个头巾(不是HeroDan,拯救拜金女的那个),4个角色并排向前走,玩家需要按住一个头像,这个头像就会发动攻击,3个道路上会有各种敌人下来,你每次只能控制一个角色去射击,各种敌人的血量和速度是不同的,在敌人冲过来撞上你之前,消灭掉它,就要脑子中规划好,优先消灭血量多跑的快的敌人。印象中,这个游戏的角色不能互换位置。自己做的游戏看起来跟这个游戏很像,又来犯纠结了。。(我又找到这个游戏了,TapArmy)
日志暂时只能更到这了,要去派出所一趟做笔录,刚刚被网络诈骗了。。。在百度搜索微信 公众号注册,点击一个前缀为http://weixin.szshrsm.com/vip/的网址,
出门去派出所做笔录,晚上再回来继续写。。。
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饭后回来继续写
感谢moonagent的留言,我才确认3个游戏横版跑酷的事,暂时不纠结了,看的游戏和资讯越多,越发现做创新难,很多时候自以为的原创,无非是自己见识少,没有看到相关的游戏而已,希望自己保持独立,刻意的去避开别人,最后会发现完全找不到自己。
同色消除原型
- 这周1,2,做了一款能够快速反应的原型,3个道路从上至下会下落不同的物体,逻辑关系暂定石头剪子布,最简单的互克循环,玩家需要点击下面的按钮来消除下落的物体。底部的按钮随机生成,如果下落的是石头,底部是按钮布,点击按钮就可以消除,每次成功消除能够得分。
- 逻辑比较简单清晰,接下来玩法稍稍加深一些,如果一条道路下落的是石头,另外一个下落剪子,他们底部按钮分别对应的是布和石头,那么玩家同时按下底部的按钮布和按钮石头,就能获得额外的加分,同理,如果是底部3个都能消除,同时按下那么会获得更高的分数。
- 游戏玩的时考验玩家快速对于下落物体种类判断,以及底部按钮的生克关系,单一道路的判断简单,3个同时处理,就有些难度。为了提升游戏难度,给玩家一定的时间限制,每次消除1个下落物体得分低,同时消除2个或更多得分有奖励,同时增加游戏时长。
- 接下来继续改进游戏,增加玩家应对的手段,如果同时下落2个相邻的剪子,底部的按钮分别对应一个按钮石头,一个按钮剪子/布,玩家按住按钮石头,然后横向滑动到另外一个按钮上,这样相邻的2个剪子也会被消除。
- 增加这些规则后,理论上,下落多个物体的时候,玩家能够通过快速计算,整理出一个比较优的消除顺序,尽可能营造出多消的局面。那么底部的按钮如何随机变化是要考虑的下个问题,如果出现随机变化后,不能消除任何一个即将下落的物体就会玩不下去,不过这些也都是能够解决的,每次随机变化时,至少保持一个能够消除就可以。
我希望这款游戏在手机上玩,用3个指头玩,分别对应3个按钮。
接下来就把原型搭完了,为了先让游戏简单一些,我把相克的关系简化,去掉生克关系的逻辑判断这一步骤,改用同色消除,既用红、黄、蓝三个颜色的物体,底部按钮也是3个颜色变化,只要颜色相同,就可以消除,更加简单直观。最终按钮随机变化的环节虽然有一些bug,但是已经初步能玩。交由公司小伙测试感受下,他告诉我音乐游戏不是这么做的。。。说实话,我从来没想过做成音乐街拍类游戏,虽然他是音乐类游戏专业玩家。很尴尬,在物体比较快下落的时候,一般人很难对下落物体的顺序和下面消除的按钮统一考虑,安排消除顺序,应该更有利的消除局面,其实这更偏向消除类游戏的玩法了,玩家需要更多的时间进行思考;音乐节拍类游戏更加考验的是反应速度。我试图在这两个类型里面去找一个平衡,结果确做了四不像。
你说的,莫不是猫哥的啊波斯?https://www.indienova.com/g/abs
@moonagent:尴尬了,是这个游戏,查了下游戏上架steam一年多,是我孤陋寡闻了,这个游戏还拿了奖。
百度相关人员已联系我,我把事情经过详细发了过去.
百度的反馈还是很快的.希望监管更加严格.