游戏经历
- 《Dungelot》1、2和破碎大陆版本,每一个游戏都玩过,前2个大概每个游戏不超过4个小时,破碎大陆总游戏时长大概10个小时左右,游戏内容体验进度个人估计在20——30%之间。
- 《符石守护者》游戏时长在30小时+,打通普通难度和混沌难度,IOS版本只有龙术士没有解锁,其他英雄均已解锁,游戏内容体验进度个人估计在70%。
- 《不思忆迷宫》游戏时长不到1小时,游戏内容体验个人估计在5%左右,这个游戏有3DS版本的,IOS上五星和评价有3W多条,口碑好到爆炸。
- 《呆呆大冒险》游戏时长不到2小时,游戏内容体验个人估计在10%左右。
简单分析
根据上面游戏经历的基础上,简单分析下这类游戏。《Dungeonlot》系列、《符石守护者》、《不思议迷宫》、《呆呆大冒险》这几个接触过的游戏,共通点就是“扫雷式”游戏(其他文章归纳)。点开一个格子,可能出现敌人、机关、道具等游戏元素,然后玩家根据己方和敌人的情况,判断在什么情况下以最小的代价消灭目标。大部分情况下,什么时候和谁战斗由玩家决定,敌人基本上依靠反击来对玩家造成伤害,战斗策略和很早的《魔塔》之类的游戏基本一脉相承,优先消灭性价比(己方损血量/造成伤害量)最高的敌人,或者说“柿子捡软的捏”,随着角色的增强,再逐步去面对更强的敌人。把魔塔类游戏地图全开,玩家拥有几乎所有的游戏信息,可以充分的考虑自己的战斗策略,制定较为长线的最优攻击顺序。扫雷式游戏则只能获得部分游戏信息(地图需要探索),出现的变数更多,玩家需要作更加充分的准备,甚至很多时候需要去冒险赌一赌,在玩符石守护者时,经常挂掉就是因为自己过于乐观或者的确倒霉不过随机性和永久死亡本来就是Roguelike类游戏的特种,挂多了就习惯了,即使自己非洲人血统也认了。
游戏感受
近期玩的最多是符石守护者,就聊聊玩这个游戏的感受。在符石守护者玩将近10个小时后,基本上哪些敌人要尽早干掉,哪些敌人可以留着慢慢切当补品,哪些敌人要根据形式去打,身上需要留哪些道具/技能以应对必死的局面,基本就摸透了。后面主要是尝试不同的神祇和英雄的组合搭配,玩的过程中如果欧洲人血统,能开出近战反弹多目标的武器(狂战斧之类的近战武器哪个游戏里几乎都神器),获得能够回蓝的装备(可以更频繁释放技能),能够回血的装备,同时身上备1-2个救命道具(比如直接消灭任意目标,直接调下一层之类的),只要不是特别倒霉,基本上玩起来还是很利索,啪啪啪一张图很快就点完。相反,如果非洲人血统,没拿到好的装备,再遇到几次狠角色的敌人,基本就回家了。也有一些大神对游戏的理解特别到位,能非常灵活的根据游戏过程中的的装备和角色随机成长方向来调整,让赢面覆盖更多数的情况。
设计目标
又说远了,简单说以上游戏的战斗可以简化为是1VN个敌人,选择合适时机,跟哪个敌人单挑,而传统战旗类游戏是NVN,安排己方行动顺序,抵达某位置,进行相关行动。我想尝试下将两者结合,采用"扫雷式"的探索方式,融合战棋类战斗策略,引入多角色,简化掉走位,战斗策略更偏重于选择哪个角色出战,战斗策略复杂度介于战棋类和"扫雷式"游戏之间。同时获得了战棋类游戏的团队组合的优势,可供挖掘的游戏内容更多,能够拥有足够的设计深度和广度,提供玩家更多消费时长,随机难度可以更加平缓,不再需要通过随机过难不断引发玩家死亡而延长游戏时长的策略。
当然,以上都是理想情况,很可能把两者结合后,完美的让两类游戏玩家都觉得玩不下去。
开发进度
游戏的玩法原型,在脑子里过了3周,今天还在各种绞脑汁,差点设计成了跑大地图明雷遇敌的RPG类游戏,幸好又想到了新的调整思路。设计玩法时,总是会从游戏类型A跑到游戏类型B,经常问自己为什么不采用类型B,找不到自己满意的答案就会陷入停滞的纠结状态。
下午继续测试和改BUG,5月底应该能出战斗的原型,其实也就3天了。
欢迎大家留言讨论,拍砖扔鸡蛋都欢迎,贵在交流。
暂无关于此日志的评论。