近期又无可救药地陷入了低动力旋涡,开发几乎停滞了,不记得这些年多少次出现这种情况,但我也确信,过些日子我会再次拾起项目,把米诺拼图给做完。
今年和以往有些不同,从年初开始,我在各大平台开了号,定期写开发日志,希望督促下自己,同时多少吸引到喜欢这类型游戏的玩家,毕竟Steam愿望单数量是个绕不过去的坎。
虽然从我选择业余开发的时候,就已经尽量降低了各种预期,希望把独立开发做成兴趣,只为完成自己喜欢的游戏,但游戏发布后没人玩会有多绝望,我也体会过,毕竟米诺拼图不是我真正发布的第一款作品。(之前发布过一款手机游戏,但不是在agoo这个账号下的)
近期,我发现自己有点太关注自己账号在各个平台上的数据,会想开发日志写什么才能提高阅读量呢?在知乎是不是应该多回答相关问题?要不要在B站发些游戏相关的视频?每天会关注各个平台是否有新关注,愿望单数量是否增加了,会考虑下一篇日志要写点啥,周末的ScreenShotSaturday要发什么。
这些数据打散了我的注意力,让我很难完全专注在游戏开发这件事情上,这可能也是这次开发停滞的原因之一吧。
晚上睡不着时,脑子觉得它想去挖掘一下这些想法,然后它觉得有些点可以分享下:
首先,写流水账式的开发日志到底意义在哪?谁会去看这些开发日志呢?我觉得开发日志更多是给自己看的,算是一种日记,也是为了督促自己,所以其实没必要太在乎开发日志的观感,以及开发日志能起到多少宣传的作用,把想写的写了就好了。会去看开发日志的,多数也是开发者吧,就像下图说的那样,这样算推广吗?
我自己就关注了不少独立游戏开发者,我发现我关注他们的理由很少是因为我喜欢他在做的游戏(当然也有喜欢的),相反我更多的是关注他们生产的独立游戏开发周边内容,例如技术分享、市场分析、业内动态、独立游戏试玩等,同时这些开发者往往也较少会直接宣传自己在做的游戏。
对于我来说,如果只是为了持续曝光游戏而写一些没营养的开发日志,那确实没什么意义,我自己也有点反感。当然如果游戏有比较大的进展,还是会发布开发日志的,只是后续可能就不打算定期写开发日志了,还是把难得的精力花在我真正想分享的内容上吧。
其实我本身也是个比较喜欢写技术分享的家伙,只是业余时间确实少,所以这些年在网上发文章少了。在开发米诺拼图的过程中,我也攻克了几个比较大的技术难题(对我而言),这些会是我后面分享的主力内容,还有就是新人制作谜题的一些技巧总结。
最近由于开发停滞,一直有点焦虑,觉得难得的业余时间都浪费了,这或许有点违背了我选择业余时间做独立游戏的初衷。减少这种专门为了曝光游戏而写的开发日志,从某种层度上也能让我减低对项目的期待,可以更轻松地对待自己的游戏。当我认为游戏足够好了,我会把它发布出来,不管是测试还是上架,不过偶尔还是可以放松下的,做些小项目,或者总结之前的技术、经验等,都是我一直很想做的事情,so, Just take it easy.
怎么去获得真正的玩家我也一直在想这个问题,最后我得出来的答案是分享精神。获得别人关注最好的途径是去帮助别人。
最近由 mnikn 修改于:2022-05-06 09:12:32关注者大多数都是开发者这个也没关系,开发者大多数也是玩家,例如我不是一个很热衷平台跳跃的玩家,但是由于我在蔚蓝的作者教程中学到了很多东西,所以我买了蔚蓝的作品,去学习作者是怎么把教程里面的知识应用到游戏上,如果我没有看过蔚蓝作者的教程,我很大概率不会玩蔚蓝。除了游戏本身以外,如果你开发了一些插件和素材,你获得的关注者越多就越容易卖出去。
在 Thomas Brush 和 Jonas Tyroller 的访谈中,也说过如果没有大量的曝光,很大概率不会做 youtuber。分享精神和获得利益不冲突,别人从你的教程、素材得到东西,然后对应让他们关注你的游戏或者其他东西,这个要求其实挺公平的
附带访谈链接:https://youtu.be/DaLoEzhJsIQ
@mnikn:完全同意,我的结论也是分享精神,而且只有去分享自己真正想分享的内容,才能真的帮助到别人。Jonas Tyroller就是个很好的例子,他算是在分享内容与制作游戏之间平衡得很好的一位开发者了。
加油
很好的思考
最近由 π 修改于:2022-05-08 09:31:45评论区有营养
想法指向近似
另外偶尔搜资料能搜到reddit,总能看到reddit里的游戏/unity板块常置顶些有趣、奇妙,或者说极具吸引力的游戏内容、效果、技术片段GIF(或者说因为太棒了所以被很多人看然后顶起来了)
在观看这些的时候,常常舒爽于它们独有的观看魅力,与此同时也常常是忽略掉作者的状态,或不易于注意到贴主...
这或许可以以作为上面结论的另一种补充和侧面,就是关于 作品局部切片的分享,和这种分享背后的分享精神,与具备的吸引力。这也是在思想、文字、个人标识之外的另一个层面的东西
另外从一个游戏板块展示平台,和个人作品分享的方面,也可以去思考这种特征和形式的价值
即除了本身的内容意外,支撑起高信息量切片的一些其他方面:易看到(不需要播放一个视频,出现在网站,被主动贴在日志里),如何具有高信息量(会动的,所以往往是GIF),隐含和延伸的信息(进一步联想这是个怎样的游戏,勾起他人对于如果在玩这个游戏时会感受到什么的预期,即勾起已经在玩这个游戏的脑中图景...)
说回来,其实自己常会感觉在浏览indienova网站时,感到很难快速获得那种浏览reddit置顶区的体验感受
高信息量切片(有内容的动图)的威力可能还是没有被很好的发挥出来,对于网站,对于很多作者的分享都是
这某种意义上其实是个挺麻烦的事情。
其实每周发发ScreenShotSaturday可以敦促自己莫偷懒……
@sadi:如果我正好在动力比较足的阶段,这没问题。但独立开发时间跨度很长,不可能一直都是兴奋状态,总有心情低落、缺乏动力的时候,很可能一周都没什么进度,这时定期发布内容就变成为了发而发了。
我总结自己这些年的情况,很多时候项目搁浅的原因不是自己想偷懒,而是当自己不在很好的开发状态时,会出现
“进度落后 -> 产生焦虑和压力 -> 导致自己去逃避和拖延开发 -> 进度落后更多 -> 更焦虑” 这样死循环。
所以我想用更轻松的态度去面对自己的独立游戏,允许进度落后,允许开发暂时停滞,当开发顺利时,可以多发布内容,开发不顺利时,可以做些感兴趣的小项目,发布些其他内容。
总结来说就是不需要定期发,不需要只发布项目相关内容,也不要为了发而发。
@agoo:的确,之前我也是以周为单位发,发现有时会出现没什么值得发的情况,发内容适合自己的节奏就好
@agoo:哈哈我时常陷入这个进度落后 -> 产生焦虑和压力 -> 导致自己去逃避和拖延开发 -> 进度落后更多 -> 更焦虑漩涡!不用分享项目相关的呀,分享技巧什么都可以,能起到一定的促进自己的作用,不过还是跟着自己节奏走吧
如果目标是“赚钱”或是“收获更多人的认可”,实际上就比较被动了。我觉得,做独立游戏的目标应该设为“做一些自己觉得有趣的游戏”,把“用户体验”“市场风向”作为一个修正的参考。
“所谓自由,便是在束缚中伸展自我”,做独立游戏也是在重重限制下的一种自我表达。
@OwlBaby:确实如此,我也经常给自己做这类心理建设,但是当真实地面对反馈时,还是有点经验不足,这篇文章也算是对自己的一次总结吧。
最近打算在独立开发之余,做些“面向兴趣编程“”的小项目,不考虑项目意义,单凭兴趣驱动,或许对我来说这种“无意义”的开发才是更好的自我表达吧。