鉴于之前的开发日志太啰嗦了,这次打算精(tuo)简(lan)一点
开发进度
设定了Demo共28题,做好了15题,进度53%
做了按键提示
优化了主菜单界面
顺便实现了多语言,支持了简中、繁中和英文
Steam商店页面完成度60%
机制分享
米诺拼图,米诺拼图,拼图在哪?这次就来看看拼图机制
这个机制一目了然,不用过多说明了。有意思的是,这个机制虽然看起来是个全新的机制,但其实从逻辑上,它完全是之前机制的组合,题目格子颜色机制,积木可以由多个颜色组成,主要由这2个机制组合而成,在代码上完全不用实现新的东西。
这种感觉就像《见证者》里早期的点机制 ,最开始玩到的点机制谜题,题面都是零散的几个点,后来出现了题面全是点的谜题,虽然这种谜题本质上也是点机制,但玩家的感受完全不同,就像是完全不同的机制一样。如下图
说说废话
最近突然觉得,或许我发这些开发日志,也许不完全是为了分享进度、分享游戏机制,或许只是想满足一下自己无处发泄的表达欲,把自己的一些关于独立游戏的感受写下来,算是给自己内心的躁动不安一些安抚吧。(好家伙,把开发日志当成树洞在写了)
最近还在业余的业余时间补谜题游戏,已经白金几款稍微简单的了,现在被《Snakebird》卡得死死的,无数次想过放弃,但想通谜题解法的那一刻,那种无比的成就感还在诱惑着我,我突然发现这就和在魂类游戏里,自己开荒击杀Boss的感觉是类似的吧。从这点看来,硬核的谜题游戏,也可以说是解谜游戏里的黑魂了。(顺带一提,现在卡在第33关,传送门机制真的很卡我思维(lll¬ω¬))
如果有时间,我也想分享下这些谜题游戏里的机制,解题思路,以及从设计者角度聊聊它们的谜题设计上的各种优缺点。(醒醒,你没有时间,这篇日志也够长(shui)了)。
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