开发进度
这段时间主要在准备Demo,因为游戏的基础框架早就做好了,这2周主要是在优化选题场景上,大概构思了正式游戏里的选题方式,不过Demo版的谜题数量会比较少,所以稍微把选题场景做小一点,预估在20到30题左右,覆盖了游戏中前期的机制,由于需要在比较少的题量下展示更多的机制,所以每个机制的题目数量会只能在4题左右,不过Demo里会尽量让机制交叉出现,让玩家有机会去熟悉这些机制。正式版的题目难度曲线会更好一点,题目也不会完全照搬Demo里,除了一些好题外。
选题场景如下(转场效果是临时的)
选题场景采用和实际解题类似的操作,空白题板上每一个格子都对应一题,玩家每解开一题,其附近的格子就会打开,这样玩家在某一关卡住也可以玩分支的谜题,不至于整个游戏卡住。
除了选题场景,这2周还把存档系统做了,优化了方块的操作,把一些隐蔽性比较高的bug解决了,总体来说,进度还可以哈。
机制介绍
这次也循例介绍一些游戏机制,不像上次介绍的对称机制那种有点颠覆玩法的机制,这次介绍的是在某些点上对之前机制深挖后产生的。
之前的开发日志中,介绍了游戏用的4格骨牌(也就是俗称的俄罗斯方块),但游戏中也有5格骨牌、6格骨牌这种更大的方块。
除了这种叫多格骨牌的方块外,也有不能叫做骨牌的方块,例如下面这种
而且方块的内部也不是只能是一种颜色的,也有像这种由2个方块组合成的方块,还有内部部分颜色改变的方块
像这样通过修改游戏基础元素而成的机制,可以很好地和游戏的其他机制融合,像多格骨牌就能很好地去做一些形状推理,适合形状比较奇怪的题板,像多颜色方块,和颜色提示就能很好地搭配,做出一些特别巧妙的题目,使得这些机制看似无聊,实则都有其特殊的解题模式。
一些废话
虽然从去年就开始一个人在业余时间做独立游戏,不过还真的是很艰难啊(ノへ ̄、),人到中年,生活的琐碎事很多,做独立游戏也只能排在工作、家庭后,一旦工作中的项目开始忙起来,或者家庭有事情要处理,都会压缩独立开发的时间,有时只能暂时停止,这次终于跌跌撞撞地开发到可以展望发布的地步了,希望能顺利做完吧。
像这类谜题游戏,感觉就算是在独立游戏圈都算小众,很多人对这种游戏的印象就是小游戏、益智游戏,但我想做的游戏是更强调谜题的质量,解谜时的心流,以及那个只有谜题游戏能带给我的“啊哈时刻”,我把这种游戏叫做谜题游戏(Puzzle Game)。自从《见证者》面世后,已经涌现出了很多优秀的谜题游戏,像《Baba Is You》、《怪兽远征》、《斯蒂夫的香肠卷》等,我自己清楚这款游戏的谜题质量在这类游戏中,只能做到中等,不过里面每个机制、谜题我都已经花了很多时间去思考和打磨,作为第一款游戏,个人已经满足了(醒醒,你还没做完呢。。。。)。
希望这次能顺利做完发布,我已经有好几个好的谜题游戏点子了,好想赶紧去做啊!!
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