首先请看伯拉勒斯的平面图:
图中红线标注表示此地区由于没有关键玩法机制通常不属于玩家的活动范围(观察人数可知)
排除掉对应地区后显示的玩家活跃区域如下(艾什凡码头——汇帆市场):
蓝圈代表玩家进入主城的两种方式(旅店,传送门) 红圈代表主城的“社交广场” 绿圈代表参加版本活动的位置
粉圈代表主城的功能性区域(拆解机,幻化区域,训练假人,PVP兑换) 黑线代表玩家移动的路线
对比主城及非主城区域,我们会发现主城作为一个多功能集合区域而显得格外重要,通过 此篇分析应该可以一窥设计师如何看待各种机制和系统,并把它们合理的分配在一张地图下 掌控玩家的体验,而玩家的实际游戏过程又是如何。
大部分进入游戏“终局”的玩家只有两种进入伯拉勒斯的方法:炉石和传送门。分别对应 野外(副本,团本等)和其他功能性区域。进入主城后玩家理应有如下目标地点:广场,战 争活动,战争前线,海岛探险,拆解机 幻化区域,训练假人, PVP 兑换。
实际的游戏过程中,我们会发现人流主要从两个出生点(蓝圈)涌向广场,我认为关键 原因是广场具备两个出生点都不具备的社交属性,包括但不仅限于坐骑的展示,面对面交易, 组队,甚至玩家基本的行为(如跑跳等)都能构成基本的社交互动,而两个出生点由于其狭 小的环境所以不能承载足够的社交元素,对于没有特殊需求的普通玩家, “主城“提供的社 交属性就是最吸引他们的点,广场同时拥有较为开阔的视野,能突出场景的主题,距离短也使 得玩家更倾向于选择此路线。我认为这样做有两个原因:从开发者的角度讲,同屏人数会影响游 戏的性能;从玩家的角度讲,关键互动区域人数过多会产生信息干扰,从而不利于玩家的游戏体 验。
我们再来观察其它功能性区域。拆解机和幻化区域离广场最近,也是可达性最高的两个 区域。先说幻化,不同类型的玩家对于幻化的需求程度不同,需求程度不固定使得会出现对 幻化需求较频繁的情况,而且幻化区域也包含了其他功能(战痕命运印记,顶级装备购买, 特质重塑(均为涉及到装备提升的关键机制) ) ,所有玩家都对这些功能有最高需求,因此把 它安排在可达性最高的地方,拆解机同理。其次是训练假人,由于其会出现多人使用的需求所 以需要一定空间,而且由于训练时会出现额外的计算量(特效,数值等)最好远离人群, 因 此选择离广场有段距离的开阔区域。而 PVP 兑换的需求对于绝大部分玩家都是固定的一周 一次(甚至会出现没有需求的玩家),属于游戏最长周期,较低的需求程度使得它被安排在 离广场最远的地方。
战争活动的用意在于提升每日登录人数,大部分玩家不需付出额外的游戏时间即可完成该项活动,而且由于活动完成需要时间(固定时间,与玩家无关)所以需求程度为一天一次, 把它安排在离广场有一段距离的位置较为合理。战争前线较为特殊,一周内需求程度较低且 下一周必定没有需求,游戏时间作为投入成本,低回报,设计师认为把它安排在比战争活动更 远的位置比较合适。海岛探险需要游戏时间作为投入成本,低回报,被设计师安排在最远的 位置。
但是,我认为版本活动板块的规划配置暴露出了一定的问题。魔兽世界作为装备驱动 MMORPG的两大核心玩法:装备提升(团队副本,大秘境)和竞技元素(PVP)都是与主城无 关的元素,而版本活动由于本身较低的回报率就已经使玩家失去积极性,再由于其偏僻的 地理位置而使得很多玩家忽略,版本活动板块的曝光率太低,白白浪费了新设计的玩法机制, 而这一点我认为是可以弥补的。具体方案:拉长两个出生点到广场的距离,把三个板块穿插 在玩家的必经之路上,增强玩家收到的信息,影响玩家的选择。(也有可能是设计师为了考 虑场景主题(港口城市)而不得不做出了妥协) 总的来说,我认为伯拉勒斯的核心区域很好地解决了玩家的“刚需“(装备提升等),但是没有完成催化玩家需求的任务。
空荡的街道
热闹的广场
暂无关于此日志的评论。