七月终于是迎来了暑假,在完善部分功能和美术后,想继续跟大家聊聊《边缘》Demo2.0的早期版本,本篇日记主要从开发内容、沟通想法这两大块展开~
(由于是早期版本,开发内容这一块可能还会在后面进行大修改)
- 开发内容:基于UE5新特性,Demo2.0对多个模块进行了调整,本次主要介绍核心系统、任务设计、美术风格和工作流。
- 沟通想法:关于现阶段的一些反馈回应和反馈期望。
开发内容篇
核心系统:
互动系统:
作为核心系统之一的互动系统,在UE5的MotionWarping协助下,基本上不需要寻路逻辑,即可实现一个较为流畅的位移效果,初步效果如下动图(经过压缩所以质量有点差=。=):
*翻滚是因为位移动画尚未制作完成,先用着翻滚替代*
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解谜系统:
核心系统之二就是解谜系统啦,2.0的解谜系统不再局限于横板(部分解谜仍是横板),而是把视角切到了第一人称,并且加入了鼠标操作,有点类似第一人称解谜,这样做其一是为了提高延展性,其二也是为了减少动画开销:
*解谜时的界面*
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系统应用:
当然啦,互动系统和解谜系统在应用上关系密切,这也就是为什么把这两都归到核心系统的原因~下面附一张结合应用的动图:
*核心系统的相关应用*
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任务设计:
2.0仍保留了1.0的支线任务设计,但考虑到工作量,在流程和数量上做了妥协,由于涉及到场景美术,更多信息请看下文的美术风格-场景。
*假装有图片*
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美术风格:
场景:
之前主要是验证美术风格,并没有在动画、系统花很多时间,重新考虑工作量后,场景美术会依旧保持黑暗科幻风,但相对来说更简约,也算平衡了一下操作和视觉。
近期忙着写系统,场景只做了一部分,灯光材质什么的都还没弄,所以关卡设计还需要时间:
*半成品的场景*
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角色:
得益于MetaHuman,终于有机会替换主角模型,不过考虑到材质和性能,需要重新弄下材质UV和骨骼蒙皮:
*男主角模型*
同样得益于MetaHuman,以及经历了男主角蒙皮骨骼的一系列坑,女主角也应该很快可以跟大家见面啦~
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工作流:
一直听闻ControlRig可以在引擎内做动画,最近试了试,确实很容易上手,虽然某些功能没有DCC那么方便,但也不失为一个好的工具,更重要是,ControlRig可以做一系列的程序动画和交互通讯,所以就打算在UE5里直接做动画啦:
*ControlRig制作动画*
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沟通想法篇
反馈回应:
1.0发布后,收到了很多的外界反馈,感激之余,我整理了一些被问得比较多的问题,希望通过问答形式,作为开发者和各界沟通的桥梁。
Q:《边缘》目前就你一个人在做吗?
A:对的,暂时就我一个人,这也是我的第一部作品。
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Q:我玩过1.0,操作起来也太痛苦了吧?
A:对的……1.0操作问题确实十分严重,但在2.0中已经有比较大的改善。这里再次道歉。
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Q:你一直在强调剧情叙述,但从Demo也看不出来什么情节呀?
A:对的,1.0确实还没验证叙述模块,也考虑到涉及到各类系统和美术,所以我更倾斜于先打好基础,再处理叙述~
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Q:按照你现在公布的信息,你一个人能做得完吗?
A:对于个人开发者来说,完成度确实是一个大问题,为此我也在探索一个平衡点,就目前来说,还是需要更多时间摸索,再加上现阶段是一边挖掘技术深度,一边生产美术,花费的时间会比之前更长。目前,我打算在保证质量的情况下,尽可能增加体量(基础体量是45min-1H)。
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Q:既然工作量大,为什么不找团队或者融资?
A:考虑到《边缘》的盈利性低、周期长、资源消耗大、开发者经验缺乏等诸多因素,我把团队招募、融资请求放在了被动目标,如果有相关资源,那必然是万分感激,如果没有,我也准备好了一个人完成全部内容。
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反馈期望:
外界给予的反馈是我很重视的一环,而且我个人也更希望,能够在开发过程中得到反馈,而不是发布一个Demo,得到一次反馈。
所以不管是玩家、开发者、媒体等,如果你对《边缘》有任何看法,非常欢迎通过评论留言、站内私信、微信、邮箱等方式相互沟通,这对于我一个经验缺乏的新手来说,意义重大。
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结语:
由于2.0改动大(以及本人语文水平有限),导致日记篇幅显得冗长,十分感谢看到这里的你。如果各位对《边缘》有任何看法,或是想加入团队(https://indienova.com/groups/post/100209),欢迎相互沟通。
那么以上就是本篇日记的全部内容,我们下篇日记再见~
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