期待已久的UE5将于明天(5月26号)推出抢先体验计划啦~也鉴于有段时间没有更新日记等,所以想在UE5发布前夕,从阶段总结这一大块跟大家聊聊《边缘》Demo发布以来的那些事~
- 阶段总结:为了解决《边缘》Demo开发过程中遇到的各类问题,这两月都在恶补相关知识,同时修改了未来开发计划。
阶段总结篇
学习技术:
材质:
虚幻引擎官方课,虽然听得有点懵(笑,但对材质编辑、管理还是有挺大帮助的。
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渲染:
同虚幻引擎官方课。
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特效:
Demo原本有许多特效,但由于实现起来需要大量时间和技术,最终没能实装,因此Niagara是我比较想深入学习的模块,苦于一直没能找到好的中文课程,所以在简单学习后就搁置了=。=
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动画:
Demo其中一个没有提供给玩家测试的原因,即是动画系统做的很差(人物移动存在着严重滞后感)。
为此,从五一开始,就一直在拆解和研究ALSV4动画系统,但由于原作者过于强大,学习起来难度十分之大,再加上我对UE4蓝图理解得不透彻,导致到目前为止也才拆解了70%左右。
动画系统也是目前的工作重心。
基础层(原作者)
基础层(我)
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调整计划:
核心玩法:
虽然我个人倾向于以互动作为玩法核心,推动游戏流程,但考虑到动画成本,未来可能会把核心转移到解谜身上。
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流程体量:
《边缘》时长原计划是约2~3h,但是考虑团队人数、质量保障以及实习安排,可能会被压缩至1h内。
或成废案的海上平台及水下设施。
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叙述设计:
由于Demo是第一版,很多东西都处于待验证状态,叙述可以说几乎没有,不过在下一版应该就能体现出来啦~
啊?下一版什么时候出?嗯……应该能抢在半条命3之前吧(笑
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结语:
自从Demo发布以来,收到了许多来自玩家、开发者、企业等的建议,在这里一并表示感激~
同时,我们也在招募美术方面的小伙伴(https://indienova.com/groups/post/100209),当然啦,也十分欢迎广州的游戏人进行线下交流。
以上就是近两月以来的阶段总结,以后也请大家多多关注《边缘》,我们下篇日记再见~
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