在通关《神秘海域4:盗贼末路》(英文名:Uncharted 4: A Thief's End,以下简称神海4)后,在回味游玩时刻的点点滴滴时,我觉得神海4的关卡设计异常出色,相比前作有过之而无不及,下面我从几个方面来谈谈我的游戏感受
游戏场景
得益于PS4机能的巨大提升,神海4的场景规模比前作更大,更细腻,而游戏也从线性变为了半线性,在原来线性的路程中又分出了多条可供玩家自由探索的额外地点,并通过放置可收集的宝藏来调动玩家探索额外地点及游戏场景的积极性,但是很多宝藏都藏得很隐蔽,就算是我在游戏中总是有意地去寻找我认为的有宝藏的地点,到最后通关时也才只找到游戏中的六成宝藏。游戏场景变得更加立体化了,如果将主角走过的路作为一条线时,那么这条线是在三维空间中蜿蜒曲折的立体的线,反映在场景中,就使得玩家总能在走路和攀爬过程中看到自己曾走过的路,比如第12章,在海上中的最大的岛中探索攀爬时,能够一转头,发现那个我曾经爬过的地方,或者是之前看上去无法到达的地方,也能够通过弯折的道路和陡峭的岩石攀爬到达,到达之后呈现于眼前的往往是令人赏心悦目的美景,有一种柳暗花明又一村的感觉,这使我油然而生一种成就感。当我因为不知道下一步该往哪里走而一筹莫展时,队友总是会用一两句善意的提醒来告诉我下一步要干嘛,要是我还是不明白时游戏就会提醒我可以按一个键直接给我提示,这个机制我觉得很好,首先,当玩家在卡关时候如果直接给提示的话会让玩家有一种抵触心理,相比较看提示,玩家会更愿意自己去尝试各种通关的可能性,并从中获得满足感,而在尝试后,还是找不到路时,此时通过队友的善意提醒就很有必要了,因为通过队友口中说出的话玩家一般能够接受,不排斥,这也能让玩家觉得队友不是那些只会傻乎乎跟着你走的NPC,而是可信赖的伙伴,他们能够帮上忙,这加深了玩家与队友的关系。
战斗关卡
神海4的战斗也变得更加立体化了,很多战斗场景的建筑错落有致,各种建筑之间形成了一定的高度差,通过各种攀爬点和可用绳索钩住的点,使得玩家的移动路线选择更加多样化了,再加上草丛可隐藏玩家的设定,大大丰富了游戏体验,除了几个强制正面对抗敌人的场景外,在其他战斗场景中,不论是想拿把AK47正面硬刚还是拿狙击枪玩暗杀,都能在里面找到适合自己的战斗方式,而战斗场景中的掩体可破坏机制,更促使玩家一旦在战斗开始后就必须要积极主动地边移动边战斗,光站着打的话很容易被敌人各种包抄杀死。总而言之,神海4的战斗是由多个方面相辅相成的,由广阔的战斗场景+多样的移动路线+可隐蔽的草丛+可破坏的掩体+更加厉害的敌人ai等方面,构成了神海4在除了强制战斗之外,还有更自由的战斗方式。我是更喜欢这个自由的战斗机制,毕竟我是玩了《刺客信条》多年,在游戏中总喜欢玩潜行暗杀。有了这个战斗机制我就可以一路潜(wu)入(shuang)到底了。在玩过一次后还能回过来试试正面硬上的方法来重复游玩,增加了游戏的可玩性。
PS:最近在看《游戏设计梦工厂》这本书,受到书中的启发开始写游戏日志,以后每当玩一款游戏时,我会坚持写下游戏日志来谈谈对该游戏的感受,由于是刚开始写游戏日志,如果有什么地方写得不好,也欢迎大家来指正,我会虚心接受的。
巫师3让我们了解了一个庞大的世界观,神海4让我们懂得美工对于游戏多么重要,美国末日让整个世界知道了游戏也可以成为一款艺术
最近由 きりゅう 修改于:2016-08-30 00:17:44@きりゅう:握手!CD Projekt RED和顽皮狗都是我喜欢的游戏工作室,巫师3的世界不仅庞大,也非常真实,在游戏中做出选择都非常不容易。而当我第一次看到神海系列的游戏时就被它的画面震撼到了,这个游戏的美术画面确实非常厉害。