游戏框架弄好之后,开始了核心逻辑的编写。下面介绍一下框架和核心逻辑。
框架 用过虚幻的朋友应该知道,虚幻引擎的一些核心类,比如Actor,Pawn,等。在我的框架中,也是按照如此定义的类,这样清晰明了。比如说,在游戏中显示的物件,最基本的都是属于一个 Actor。一棵树是Actor,一个特效是Actor,一个人是Actor,摄像机也是Actor。可能有人会问了,这样会不会太乱了?是的,看上去确实会乱,但是这还没有细分呢。吧这些Actor再分成动物和静物。静物根据是否可交互分成两派。动物一般会从Actor派生一个类Pawn。Pawn就是一个动物。虽然翻译过来的Pawn,字义很乱,但是这里,我们就吧pawn当成一个动物。动物再往下派生。就会出来NpcPawn,PlayerPawn。再细化下去,NPCPawn根据阵营分成敌对-敌人(EnemyPawn),友好-游戏中的NPC。PlayerPawn根据是否可以控制,分成玩家本身和 其他玩家。。。。。。。总之,细分抽象这些类,需要各位自己发挥。
逻辑 逻辑部分我暂时分成场景逻辑(SceneLogic),操作输入逻辑(InputLogic),战斗逻辑(BattleLogic)。最后的battleLogic再细分一个AI。
SceneLogic,需要一个Manager管理加载,卸载,寻路逻辑。
InputLogic, 主要把鼠标键盘的命令传输到各个系统
BattleLogic , 管理着战场的每一个步骤,站前准备,战斗逻辑(谁的回合,谁的操作,谁的表现等),战斗结束。
这些是主要的逻辑类,接下来的每一天,可能都会围绕着这些类,进行各种打交道了。
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