动效/动态图形也是一个非常庞大宽广的概念。
看很多Motion Graphic实际并没有让我很喜欢,那感觉就是不温不火。
很多MG节奏过快,元素一股脑全上,看完之后觉得什么都没有留下,就像耳旁风。
我想我对MG的真正关注始于Patrick Smith的字母变形计,和Motiongrapher对Patrick的采访。
Patrick在游戏设计师之前还先是一位动画设计师。
它的字母变形计的交互与动效融为一体。
动效、交互和音效配合起来能传递一种强大的、真实的、有生命的体验。
Markus Lyall的灯光装置On Your Wavelength,运动的灯光和音效结合,传递出一种深邃而有体积感的体验。
Snakebird,在操作蛇鸟,让它切换到不同的姿势时,会有不同的表情动效,比如头正视前方时眼神像是一只不屑的猫咪;头朝下看起来不安;头面向尖刺障碍,又会变得怂怂的。此外点击背景的灌木丛,灌木丛会有轻微的抖动,并发出一个音效——这些动效并不是很复杂,但是让交互、让游戏变得更有体积感,更真实,更有生命力,你会觉得在操作一个活物。
同样,Ordia的主角是个像圆形黏液球一样的小怪物,只是加了黏液下滴、以及碰到墙面微微形变的小小动效,就立即让交互活灵活现。
Lucas Zanotto的Bandical、YATATOY等系列产品,动效的作用是反馈、音效的可视化、也是重要的乐趣来源。可以说,没有那些小动物,根据用户对音序的操作,随着音乐扭来扭去,这个交互作品的乐趣会减一大半。
求和迷阵,是个解谜游戏,游戏的界面是由很多个写上数字的圆组成的;在解完一关后,那些圆会开始运动,化合成四个并列的圆,然后左移,引出下一关。在这里,动效的作用是反馈,也是转场。
首先,在付出脑力,节奏较慢的一关解谜关卡结束后,有个节奏较快,又很优雅的动效,是个反馈;调节了游戏的节奏。
其次,关卡关卡之间不再是生硬的切换,而是上个关卡移出屏幕,同时下个关卡从右侧移进来,这会让人觉得关卡像是在一个平面,一个空间上。
所以,动效对我来说更重要的意义在于,与交互、音效的配合;动效、音效不一定要很多、很复杂,但恰到好处,可以画龙点睛。
动效、视觉形象、交互是连筋带骨的,他们互相补充,去掉任何一个,整体都不复存在。
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