以下为视频稿:
今天想和大家讨论的,是我觉得在做游戏,或者开始学习做游戏的时候应该去思考的三个问题。
1.游戏是什么?
2.游戏好坏的判断标准是什么?
3.游戏行为的目的是什么?
游戏是什么?我问过很多人,也收到过很多答案,举个我不太喜欢的例子,有人跟我说,游戏嘛,就是游戏,能让你在交互中产生乐趣的都是游戏。
那,B站的交互视频,有没有交互?有吧,有没有乐趣?有吧,那交互视频是否是游戏呢?那B站的交互视频和Steam上买断制打着“交互视频游戏”标签的东西又有哪些区别?才使得一个叫做游戏,一个叫做视频呢?
就比如交互视频这件事,如果我们不去讲"我"的指代这件事,就没法进行游戏和视频的划分,什么是我的指代?在底特律变人里,你是康纳,在怪物猎人里,你是个猎人,在城市天际线里,你是这个城市的建造者。但是在交互视频里,你还是你,你选择的是你要看什么,是选项A正确还是B错误。
问题就出在这里,为什么需要回答游戏是什么?因为如果你不能给出答案的话,你怎么判断自己做的是不是游戏呢?
而交互、我的指代这些都是游戏的特性、特点,那游戏的所属门类呢?
对我而言,我认为是游戏是艺术,我并非艺术史专业,所以如果有更专业的朋友,希望能帮我纠正一些错误,在我的理解里,毕加索之前,画画这件事,其实一直就是在扩充或者讨论这个三角形
最开始这个三角形很小很小,因为一开始只有一种画,一种思考,就是一个原始人哥们,在墙壁上画了一头牛,他觉得他画了这头牛,自己便拥有了他。
然后大家想要交流沟通,于是一头牛的画变成了象形文字
接着时代进步,社会发展,透视、光影,画也更具象
而抽象这块也在发展,哥们儿说了,他不想画得像,他画画啊,是要寄情山水,托物言志
为什么讲这个?因为艺术史在我眼里,就是人类精神文明的发展史,这个三角形每一次扩大,每一次被填充,都是源于一个有价值的思考,而这个思考必定是偏离原来的规范的。
反对平行光的人,反对古典的人,反对写实的人,反对室内画画的人,反对画王公贵族的人,反对画别人的人……
是这些人构成了我们所谓的艺术史,而每一次反对,都使得绘画的边界再次扩张,它的定义也逐渐被更新。
游戏也是一样,马里奥奠定了2d跳跃游戏的规范,向我们展示了ccst的设计方法,荒野之息重新定义了开放世界,用引力的概念向我们展示了探索的乐趣,死亡搁浅让我们重新审视移动,骑马与砍杀的出现,非连招体系的战斗,这些都是扩充了游戏边界的例子
那,现代电子游戏寥寥几十个年头,游戏是什么?什么是游戏?我们能给出一个肯定的不会再变的答案么?很难吧
就这三个问题,我认为是游戏设计的终极问题,而终极问题不是用来解答的,是用来思考的。所以游戏是什么?别着急回答,往后能做游戏的日子应该还多,有空的时候可以想一想,也许就是某个时刻的思考,你能让大家看到游戏这个门类新的一面。
而第二个问题,游戏好坏的评判标准是什么?
按我的理解,既然游戏是艺术,那一款游戏,如果他扩展了游戏的边界,那他当然就是好的作品,或者大白话讲,做了有意义的创新,里程碑式的作品,那他就是好的游戏。
《ICO》的减法设计,和利用设计来进行叙事,实在精彩。
举个例子,在游戏中,我们怎么表达一个人很重要?
大部分的游戏可能就对话框,说一句半句,然后该怎么样怎么样。
比如《巫师3》,我最爱的老婆被抓走了,来局昆特牌吧
上田文人怎么处理的,game over的方式不是你被打死,而是女主yorda被抓走,你的安全不重要,yorda不被抓走才重要,而《ICO》的存档方式,是要男主ICO和女主yorda两个人坐在椅子上才能存档,男主ico需要yorda是剧情设定,你需要yorda是机制促使,所以你和ICO的情感认知一致。实话,精彩绝伦。
在以往的规范里,解谜游戏都是遵从规则,而在《BABA is you》里,你需要遵从的规则就是你可以改变规则。从baba is you 变成了石头才是你,从操控baba,变成了操控石头,你可以改变胜利条件,死亡方式,改变规则的解密这件事情,里程碑式的作品
《杀戮尖塔》的意图机制向我们展现了敌人的行动,使得你的策略不光要考虑手牌,还要考虑敌人。就其实所有的策略游戏你都可以看成是,制作者或者对手玩家向你出了一个谜题,你要去解答它,而意图机制之所以优秀,就是因为如果没有它,敌人会使什么行动呢,你得猜,就这会导致各种各样的问题,敌人打我多少血?万一我死了呢?赶紧防守策略吧,那实施防守策略一定会使得游戏节奏烂嘛,就它把敌人的策略展现给你,足够的信息量下你的决策才能有意义。
当然,还有开创了魂系游戏的《恶魔之魂》、有了《rogue》才有roguelike、还有现代开放世界鼻祖的《莎木》。
就,我知道很多人都对好游戏下过这样一个定义,要好玩,画面要好看,但是绘画追求不是好看,游戏为什么反而要追求好看呢?而是否好玩,这是个很有趣的判断,在游戏中塞满正反馈,促使玩家释放多巴胺获得快乐,算好玩么?
那成瘾化设计,没有体验的挂机游戏,也能释放多巴胺,它好玩么?
又或者我们讲一个游戏游戏性越足它就越好玩,那游戏性又是什么?
宝可梦的脚本负责人富泽昭仁说,游戏有游戏性,赌博没有
樱井政博讲,游戏性就是策略,所以从广义上说赌博也有游戏性
上田文人一直推崇开发时不要使用游戏性这个词,他认为游戏性可以是策略性,可以是偶然性,可以是重复性,公平性。但游戏性本身的含义,如果硬要说,只能是引导玩家心情舒畅的游戏结构。
而在这一个个定义下,谁说得对?到底什么是游戏性?怎么才算游戏性是足呢?怎么游戏性足才能使游戏好玩呢?
就创作的乐趣就在这里,所有的概念其实都是人编的,所有的定义都是人下的,你觉得是怎么样就可以怎么样做,你的思考它最后就会变成你的作品。游戏好坏的判定标准为什么重要,因为没有创作者想做垃圾,都想做好的东西,那你认为什么是好,什么重要,在你力所能及的范围内去实现了的,就是你的作品。
就在这里顺便提一嘴商业游戏和独立游戏的区别,我知道现在大家很喜欢拿体量去判断,一家小工作室做的游戏,就可以被叫做独立游戏,那我找俩哥们做款两百个收费点的氪金手游是不是也能叫做独立游戏了。
有独立思考在里面的作品才配叫独立游戏。
而游戏行为的目的是什么?
小猫小狗,互相追跑打闹,这时候游戏行为的目的是学习,因为后面要捕猎嘛,不能饿死啊
那有人生产活动结束后,得娱乐吧,游戏这时候目的是不是就是消磨时间了?
老实讲,游戏行为的目的我觉得是由玩家决定的,这是由“严肃性”来推导的,我们都是有辨识能力的人类,我们能够清晰地知道游戏与真实的界限,游戏中的人物、事件、物体他都不是真实的,都明白,没人不明白,但我们在进行游戏行为的时候,我们会假装它“真实存在”。
就玩老鹰捉小鸡的时候,你是老鹰么?我是小鸡么?都知道不是,但因为我们认可这个规则,所以你扮演老鹰,我扮演小鸡,我们来进行游戏。
而玩家为什么要来承认这套游戏规则,我认为是他们自己的事情,或者说这个目的跟随着玩家而变化,这个目的可以千奇百怪,可以像席勒认为的“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,所以利用剩余的精神创造一个自由的世界。”也可以是所谓的进行练习,游戏和实际生活永远存在关联,游戏是为了将来的生活更好。我觉得我们可以罗列出无数种答案,而非所有游戏行为的目的都指向同一个。
但游戏行为的目的这件事为什么对创作者来说是重要的?
你希望玩家抱有怎样的目的来游玩你的游戏?
就我最近看到一句话,设计是实现别人的需要,艺术是自我表达的需求。
游戏的好坏标准决定了你如何自我表达,你认为的玩家的游戏目的,或者说你希望玩家玩你游戏的目的,决定了你如何去服务他们。
感谢贴出讲稿全文