1. 慢慢来,时间会证明一切。

  2. CyberKirin 2021-07-08

    决策思路、游玩体验不同的俄罗斯方块:
    ——
    1、玩家不可得知接下来将掉落的砖块形状
    ——
    2、玩家可得知下1个将掉落的砖块形状(俄罗斯方块的默认设计)
    3、玩家可得知下2个将掉落的砖块形状
    ——
    4、玩家可得知下1个将掉落的砖块的3种可能形状,掉落的必然为这3种形状中的随机1种,而不会是这3种以外的其他形状
    5、玩家可得知下1个将掉落的砖块的3种可能形状,并从中选择1种,来作为将掉落的砖块形状
    ——
    6、玩家可得知下1个将掉落的砖块形状,并且能将每次掉落的砖块随机重置为其他砖块形状,各1次
    7、玩家可得知下1个将掉落的砖块形状,并且能将每次掉落的砖块随机重置为其他砖块形状,合计1次
    8、玩家可自由决定下1个将掉落的砖块形状
    ——
    9、玩家可得知下1个将掉落的、且为掉落序号为奇数的砖块形状,而不可得知掉落序号为偶数的砖块形状(例如,若接下来掉落的为第1、3、5个砖块,则可得知,而若

    为第2、4、6个砖块,则不可得知)
    ——
    10、……

    • CyberKirin 2021-07-08

      @CyberKirin:另外就是对于《杀戮尖塔》和《陷阵之志》中的这类“预警”设计,其实我一直觉得和《游戏王》中的“连锁反制”设计挺像的,本质并非提前预知对方的下一步行动,

      而是在对方已经做出了行动的同时,又给予了玩家一次即时应对机会的“反击式”的玩法设计
      并且在这类“反击式”的玩法设计中,系统让玩家所得知的信息,其实也都只是“对方的这一步行动”而已,至于“真正的对方的下一步行动”,则依旧是不可知的
      ——
      综合起来,就是通过提供并强调“尝试反制当前的可知危机 + 预测接下来的未知危机”的复合式挑战(以达到利益最大化),从而让玩家得到持续的游玩乐趣
      (浅层玩家会沉迷于前者并需要从中得到乐趣,而深层玩家则还会察觉后者,并在持续的游玩过程中,通过总结出各种“未知性”的模式及其应对策略,来感受到进一步

      的真正基于“预判思考”的深层乐趣)

  3. 黑小糖 2022-04-27

    可以多写一些游戏相关的思考的文章,这样懂的人也会越来越多的。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册