写在前面的话:这是一篇无主题的杂谈,只是记录一下最近所思所想,还有自己的故事。
1.
我最近看到了一则留言,说一辈子只玩过一款、几十款、几百款的人都认为自己是个玩家,而玩手游、页游、主机、PC的人也都认为自己是玩家,那么我们做游戏,玩家是会玩的,我们是否应该对自己进行约束,进行一个大概的目标群体规划?
老实讲,我一直觉得当代的游戏人有个共同的挣扎,就是我们总在考量在做作品时,我们的目标究竟该是表达还是服务,在两者冲突的时候,我们究竟该牺牲谁。
在原来还在公司的时候,我有种感觉,就是我每天的时间,有大半在面对各种团队内部的需求,游戏设计的需求,还有小半是在面对玩家的需求,一个设计该如何,是需要斟酌、计算如何在满足需求的情况下,实现自己的想法。但人一天的时间是有限的,面对工作的甲方后再面对需要服务的对象,工作日是没有时间去思考我想做什么以及我要做什么的。
这件事本身很像驯化的过程,一只狮子被扔进了动物园,你无论做什么或不做什么,你都会有肉吃有水喝,而你如果讨游客的欢心,动物园可能会把更多的资源倾斜给你,让你吃的更好,但是你是只狮子,你的牙、你的爪子是为了捕猎而生,可在动物园里,它们已经失去了本来的价值与意义,你的牙、你的爪子在动物园里,它们的存在只是为了让你像头狮子,因为游客来动物园是为了看狮子。
你是个创作者,你的想法、思考是为了作品,但是在纯粹的商业环境下,思考和想法好像变得不再那么重要,资本与运营仿佛是这个环境下的主题,因为有些人来玩游戏,不是因为热爱,他们只是为了打发时间,差一些的游戏、好一些的游戏对他们而言区别不大,因为鉴赏水平与游戏审美对一些人而言,是不存在的东西。
2.
我总觉得自己走在一个极端,拿捏不好所谓的尺度,我希望玩家喜欢我们的作品,但我又不想去为了玩家的喜欢来制作,比起销量、评价,可能更担心的是一个作品里自我表达有没有占到百分之百的占比。
就比如最近在新做的一款游戏,把三消进行解构,与俄罗斯方块、roguelike进行融合,就当然明白,三消的每次点击都会带来正反馈,这对玩家当然是好的东西,但是这个正反馈是成瘾化设计、是斯金纳箱,然后我就开始觉得恶心,对我而言,我觉得这种廉价的正反馈、多巴胺没有价值,但是它却可以使一些玩家感受到快乐,这个时候的抉择,就是表达与服务的抉择。
我曾经想过自己为什么会这么想问题,为什么总要强调自己的表达而不是对玩家服务,毕竟游戏有一个特性,是交互,玩家的感受不应该是被忽略的,或者讲玩家的感受在我们的思考里应该带有一定的权重。后来我有了个结论,自己偏执的缘由,大概有两个,一个是对游戏设计的皈依者狂热,另一个就是成长上的认知。
皈依者狂热——在宗教信仰中,中途的皈依者常常比原生信教者表现出更高程度的虔诚。
我是从大学入学之后才开始想要从事游戏设计的,从FC、SFC的时代到PS4时代,我觉得每一个游戏爱好者都有种感觉,大部分的游戏开始趋同,当然这里面有很多原因,画面的军备竞赛、玩家群体被拓宽等等,我开始不知道拿起主机要玩什么,一些细碎的、微小的尝试让人提不起兴趣,而还有一些富有才华的创作者,他们的一款作品需要几年的历练。游戏陪伴了我从童年到现在,我也希望我将来的孩子能有游戏陪伴,优秀的游戏,伟大的作品来陪伴。
生活有趣的地方就在于,只要我们活着,我们就需要有支出。需要吃饭、需要住房、需要社交,而这些都需要钱。而更有趣的是,和一些其他艺术门类相比,游戏创作需要更多的钱,油画配齐一套猪鬃笔,一套老荷兰的颜料还有各种画具,可能十万块就够了,但是一款游戏的制作,需要相应技能的同伴,你需要支付工资,需要一个场地,需要按人分配的电脑,需要购置各种工具书籍。
订件时代的匠人有资助者和买家,或者接受艺术爱好者的援助,按理说,越有才华的创作者,越基本上是衣食无忧,伦勃朗虽然晚景凄凉,但是他光辉的时候一时无两,戈佐里为了炫耀一幅画的收益,还在《三博士来拜》那张画里画了自己,竖起四个大拇指,代表四百弗罗林。
但在认知这些之前,我成长在一个机关院子,对幼时的我而言,那个院子是一个封闭的小社会,每天食堂都可以去打饭,因为补助,生活所需的东西好像都花不了什么钱。而那个年代贫瘠的艺术教育让我只认识梵高、海子、太宰治,那个时候对创作者的认知就是贫穷,悲惨的死亡是唯一的归宿。在我的印象里,那个时代好像对做生意的人还带有些许的偏见,我忘了是谁在我面前批评我爸投机倒把。
而这样子的生活之后,我记得少年时我有一种骨子里的对文艺人士的喜欢,就金钱很俗,搞创作的人吧,属灵的,不得了。而文艺青年吧,仿佛有个传统,就是反而会对不得志的人有一种空洞的崇拜,因为一个人不得志,它肯定是在反对权威,做了历史陌生的事情,或者说不蝇营狗苟,我一直觉得我们今天崇拜梵高就有这块的意味,他的经历对文艺人士而言是一剂不得了的春药。然后后来就有了一个时至今日我都自觉糟糕的认知,贫穷是创作者的归宿,成功是与世俗同流合污的结局。
现在想来,这个认知可能带来的是一个面对游戏商品化反而会自我毁灭的选择。就比如我们工作室常在聊一个事情,我们是不是要加点美少女的立绘在游戏中,因为实在的道理,这样子好卖,但我总觉得这是一种迎合,是一种同流合污,所以每一次都举双手反对,然后被他们讲又想卖得好,又不愿意搞大家都喜欢的东西。
仔细想来,不愿意做美少女还有一个原因,我与自己约定做一款游戏纹一个相关的纹身,我是真的不愿意纹个穿着蓝白内裤的美少女在手臂。
3.
板垣伴信曾经有句名言,我讲课的时候特别喜欢拿出来调侃。
“我只把所有人都热衷的事物放进游戏里——暴力、花朵、孩童、女人、友谊还有死亡。”
就《死或生》是满足了人们热衷的东西,一个个漂亮的女孩,穿着泳装,然后格斗或者沙滩排球。但是我们真的需要非常多的这样子的游戏么?就我很怀疑啊,就比如galgame的例子,很多部galgame都是女主人公会说些爱你啊,喜欢你啊,然后幸运色狼的剧情,就这种游戏,别人已经做了很多个了,我们真的有必要再去做一款类似的么?
我这阵子比较闲,所以买了几本无关游戏的书,想看看其他创作者的挣扎,里面有一本,很有趣,是关于山本耀司的,记录了山本耀司是个孩童,是个男人,是个创作者的不同立场下的故事,里面有这么一段。
年愈五十的我,一日突然被一位长年为我奉献着人生的女人告知,她想要个孩子。“哦,是嘛?”我问道。她继续对我说,“我是要为你生个孩子。我知道你一生优柔寡断,这我是理解的。但我想要生一个你的孩子,所以先去医院检查看看吧”
我没有任何拒绝的理由,于是一个一个地约当时交往的其他女人们,仔细地告诉她们事情原委要求她们和我分手。
不可否认的渣男行径,但是为什么我们的galgame创作者不愿意去尝试展现一些更复杂的情感呢,就校园恋爱的确美好,但是表达的是否太过于浅薄?我们是否可以试着去展现一些更为复杂的东西,比如《悲惨世界》里有句话“你能否在我死后亲吻我的额头”
我galgame涉猎的不多,比较知名的可能也就晓得《沙耶之歌》和小岛秀夫的《心跳回忆》,我就在想为什么我们能够记住这些作品?实话实说,我百思不得其解,我并没有觉得《沙耶之歌》的表达很高级,《艾迪芬奇的记忆》、《ico》都是更好的叙事,更好的情感表达的作品,然后就又冒出了一个问题,为什么知道《沙耶之歌》的人反而会比知道《艾迪芬奇的记忆》的人多?
然后想到了莎翁,醍醐灌顶。几百年前,大家的文化水平都很低,识字率大都也是恐怖的个位数,几百年来,没有网络,它必定有它特殊的地方才能脱颖而出,传承至今。我得到了一个结论,俗的表皮,雅的内核,缺一不可。《红楼梦》如此,《水浒传》也如此,经典大都如此。
拿《红楼梦》举例,什么是俗的表皮,婚姻、爱情、悲剧、富贵人家,这些吸引人阅读的地方,老实讲,我第一次硬着头皮看《红楼梦》,不是因为它是四大名著,而是因为当时听人讲里面有巫山云雨,有风流倜傥,有旧世代的糟粕。而这些也正是板垣伴信所言的所有人都热衷的事物,它从一开始就决定了这本书的受众多寡。
而雅的内核呢,更关键。因为有着俗的表皮的书、文章都太多了,UC震惊体式的文章能够渊源流传?春宫小说可以爷爷传爸爸,爸爸传儿子?
“生存还是毁灭,这是一个值得考虑的问题;默默忍受命运暴虐的毒箭,还是挺身反抗人世间的无涯的苦难,通过斗争把他们扫清,这两种行为,哪一种更高贵?”
“ 假作真时真亦假; 无为有处有还无”
所谓雅的内核,即人生思考,创作者对生活对世界的答案,就我们可以做一部校园爱情,里面的女人公经过感情酝酿最后说出那句“我爱你”,但是我们真的也可以去尝试“不知道从什么时候开始,在什么东西上面都有个日期,秋刀鱼会过期,肉罐头会过期,连保鲜纸都会过期,我开始怀疑,在这个世界上,还有什么东西是不会过期的?”
前者的表达,是一个对话框,一个立绘,几行字。后者置之游戏,是一个个物件上面贴着日期,它们被传送带一个接着一个地送到你眼前,你要把过期了的东西扔进垃圾桶,你慢慢地把秋刀鱼丢掉,把肉罐头丢掉,然后你忽然发现,新送到你眼前需要判断的东西,是一颗过期了的真心。
写着写着就想做一款情感表达的游戏了,嗨,差个姑娘来当缪斯,可惜。
4.
我越来越讨厌具象化的表达,就我一直有个彻底的怀疑,写实画面的游戏是否有其存在的必要性,就我们真的需要真实的画面么?一颗无关紧要的小石子真的需要细致的光影?
安格尔的《大宫女》,那女人多了几根椎骨,但是美,它告诉我们,美没必要真实。游戏画面的美学里是否需要真实,这件事值得被怀疑。
建筑学里,维特鲁威有三原则“坚固、实用、美观”,但随着时间也变成了沙利文的“形式追随功能”,那画面之于游戏的功能性有哪些?不同的游戏所需求的功能性不同,我们是否也可以去尝试不同的画面表现。
《superhot》、《风之旅人》、《我的世界》,好像已经前有古人了,那么便期待后有来者吧
认真读了,也说读了之后自己感悟
最近由 散热小队 修改于:2020-08-13 11:54:031.游戏可以是产品,也可以是作品。产品是讨巧的狗,而作品是独裁的狼,生存方式不同。
2.表达欲可能是创作者的诅咒,当作品是为了满足自我实现的需求时,它的价值可能已经被削减了。
“我总觉得自己走在一个极端,拿捏不好所谓的尺度,我希望玩家喜欢我们的作品,但我又不想去为了玩家的喜欢来制作,比起销量、评价,可能更担心的是一个作品里自我表达有没有占到百分之百的占比。”又想商业的成功,又想满足自己表达欲,自然会纠结。壁立千仞,无欲则刚。问问你的内心,你做独立游戏最看重的,是什么。
至于不屑于写实的画面?只有自己已经实现过,才有资格去不屑它。