写在尼德霍格2 发售之前
2014年 当玩家还沉迷于在阿富汗拿气球绑票子不能自拔 为看门狗变成缩水狗而愤愤不平的时候 一款看起来仿佛是来自于雅达利时代的游戏<尼德霍格>一举获得了ign的9分好评,在当年泰坦陨落和昆特牌等一众大作中杀出了一条血路.单色像素风的人物与看似简单的操作之下却是紧张的以命相搏,凭借着不俗的素质以及游戏直播的兴起的风潮<尼德霍格>在社交网站上可谓是结结实实的火了一把
随着游戏本身大火,自然就有模仿者诞生。<气合共鸣>(Kiai Resonance):由比利时布鲁塞尔的独立开发团队 Absorb Reality开发,凭借着借鉴日本江户时期著名浮世绘画家葛饰北斋(Katsushika Hokusai)的优美画风和尼德霍格式的一击必杀式的硬核玩法很快就吸引了玩家的眼光。然而当实际上手之后,你很快就会发现本作其实是削足适履的典型:为了适应手机平台,本作在玩法上相比尼特霍格进行的大刀阔斧的阉割令游戏性大打折扣,而初见时那令人惊艳的和风背景也很快就会因为一成不变的风格而在一小时后令人感到索然无味。我不禁要问,两件快乐事情重合在一起,得到的,本该是像梦境一般幸福的时间……但是,为什么,会变成这样呢?
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首先, 在<尼特霍格>之中每个关卡拥有大量高低差地形与落穴给了玩家丰富的走位空间, 而这也给了玩家们以依靠走位和战术不战而屈人的可能,这就令双方需要不断的去试探对方的意图:对方到底是想硬碰硬还是想虚晃一招暗渡陈仓?
只要走位够灵活 不动手也能取胜
而在气合共鸣为了适应手机,取消所有的地形差同时玩家控制的人物也只能进行前后移动,这也将整个游戏从整个版面压缩在了一条轴上,玩家不再需要考虑诸如地形与走位等复杂要素,所要做的只是机械性的重复遇敌-挥刀-遇敌-挥刀这一程序。简化了玩法的却也令游戏失色不少
只有前进后退两个方向,这是为了适应手机平台付出的代价
其次, 为了适应更小的手机屏幕,气合共鸣中将玩家操纵的人物进行了放大处理,同时因为触屏操作精度的下降,所以人物的动作也都更加缓慢,这么做的后果就是游戏实际上手之后就好象是在玩慢放版的《街霸》一样。问题是既然这样我为什么不去玩一款格斗游戏呢?
整体节奏就像老年人打架一样慢吞吞的
对比一下尼德霍格中超快节奏的战斗
而更加致命的是,气合共鸣将尼德霍格中多种多样的进攻方式简化为了单纯的上中下段三种攻击,具体为上段攻击克制中段攻击;而中段攻击克制下段攻击,下段攻击可以克制上段,而如果双方使用招式相同就会触发拼刀互相弹开。游戏中上段、中段、下段攻击形成了剪刀石头布式的猜拳玩法, 导致玩法变成攻击基本靠蒙,即使走位再好出手再快也会因为脸黑不小心选了被克制的段位而被秒杀,而本来作为卖点的“一击必杀”的设定也因为这种胜负靠脸的判定而成为了令人恼火减分项.
挥刀也罢,出手也好,明明是我先的。。。。。。。。
最后的问题就是气合共鸣在整体节奏上把握不当,游戏中每次决出胜负之后,双方都会回到最开始的位置从新再来,也就是说不管你上一回发生什么,下一回合都得从头再来。而尼德霍格中当一方被击杀之后赢家只有3秒钟时间重整旗鼓,令玩家不得不每时每刻处在极度的紧张之中。,
每一局都永远和上一局一样
胜利后如果不及时准备就会在下一次对决处于下风
或许第一次玩的时候会觉得气合共鸣是画面加强版的尼德霍格,然而很快你就会发现开发者为了适应手机平台而对游戏机制做出的种种改变让一款潜力之作愣是变成了一滴血版的"假人慢打".虽然凭借着当年手游的春风很是热了一阵但是最终核心玩法的缺失还是让《气合共鸣》难以逃脱很快被人遗忘的命运。
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