首先国内的游戏策划,这个名称我就不是特别喜欢,策划这个词总觉得不是什么好词,2333。估计真的觉得这份工作并不是真正意义上的设计。
什么是游戏策划?
先讲一讲国内的游戏策划到底是做什么的呢。我见识也不多,我只讲我看到的。
首先不要以为游戏策划就是会想象会吹牛会说话就行,一样要做很多苦力工作。
游戏策划是一个统称,有些公司分的比较细,有些公司都叫游戏策划。
最低级的策划叫执行策划,就是只做,不想。他倒也想想,公司不让他想,给他下达任务,一堆表格,让他去维护,基本就是苦力。不过不是每个公司都有执行策划,一般来说自己策划自己执行,不分给别人。
然后文案策划,就是写世界观,写角色介绍,背景,一般需要博览群书,有较好的文字表达能力。在网上连载个小说应该不是问题。很多人说文案策划简单啊,不就写写字吗。叫你一个星期给100+种装备取名字,不能有重复,你觉得你取得出来吗,还要符合游戏背景。怪物也是,取名字是挺累的,上百种怪物,上百种道具,如果是古风,还得联系周易八卦五行来取名,是脑力也是体力活。
之后比较笼统叫系统策划。还有关卡策划,战斗策划。我觉得都叫系统策划好了。比如你要做一个背包,那么你要先写文档,你自己在脑海中设计好这样一个功能,这个功能还没开始做,但已经存在于你的大脑里的,程序会根据你的文档来做,最后验收还是策划来看,跟你脑中的东西出入大不大,然后再反复修改,直到满意。
主要做什么呢:1.写文档,读文档。【思路清晰,逻辑合理】2.维护配置表。【没进过公司的人估计不知道啥是配置表,可能是CSV,也可能是XML,记录着大量的游戏信息,程序只做通用功能,那这个游戏怪物有多少个,多少血,全部都写在配置表里,策划的工作就是填写表格。上千行的表格也要耐心填写,不能出错。】3.监督程序。【最好每天都问一问程序在做什么,做的对不对,方向错了好及时改正。】4.偶尔写点LUA,不过都是程序设定好的格式,你只需要改数值。
关卡策划呢,更多偏重于对地图的编辑,一些PVE关卡,障碍物怎么放合理,怪物放在哪里比较好,特别对于超级玛丽那种闯关游戏,关卡策划的含金量就更高了,难度,需要玩家怎么操作都由他来决定。并不是简单的场景布置,而是游戏逻辑上的安排。
战斗策划,因为战斗系统一直是有战斗的游戏里的一个核心,难度大,而且不是能从书本里看来的,更多的是经验,才有了这个独立的岗位【没有背包策划,装备策划】。比如这个技能子弹要怎么表现,怎么飞行,需要什么曲线函数,都是经验。技能的AI,怪物的AI,比如这个BOSS有一个地面群攻,有没有吟唱,地面范围警戒显示等等表现。如果这个人做游戏N年,有经验了,对他来说其实很容易,基本是套路。
然而其实现实中分工并没有那么细致,关卡策划策划完了一样做系统去了,战斗策划策划完了一样做系统去了,公司可不会让你坐在那玩。
最后就是我认为含金量最高的数值策划了,他可以不去维护任何的配置表,不写文档,他的世界就是EXCEL表。不停地编写数据模型,自己演算,有经济上的,有战斗上的。编好的数据下发给其他策划,填进自己维护的表中。
游戏策划的两极分化
如果你是程序或者美术甚至测试,一提到游戏策划,一定有一肚子苦水与埋怨,觉得策划什么都不懂,还没有自己厉害。我这里主要谈的就是为什么会出现这样的情况。
在我看来国内的游戏策划岗位最严重的问题就是两极分化严重。
首先国内一定有很多优秀的游戏策划,这批人从学校出来就是很优秀的。这些人一般在国内一线大公司,比如腾讯,网易。大家可以自行去搜一搜每年腾讯网易游戏策划的校招笔试题,难度不小。文科类基本需要上知天文,下知地理。数值类,需要掌握很强的概率论知识和逻辑思辨能力。即便现在叫我做这些笔试题,我感觉我都不一定能合格。这些一线大公司的游戏策划,本身收进公司时水平就已经很强了,再做一下培养,基本都是专业素质很高的人才。
毕竟一线公司岗位是有限的,每年校招都有几百个人竞争1个游戏策划岗位。那么其它在小一些公司的游戏策划水平真的就是直线下降。
首先各位可以去各种招聘网站上看小一点公司对游戏策划的招聘需求是什么。
一般会是:
1.专科以上。
2.热爱游戏。
3.抗压能力强。
基本不会写需要什么专业技能。你说这样的岗位能招到什么样的人呢?美术和程序口中的辣鸡策划,确确实实可能就是辣鸡,可这能怪他们吗?为什么你这么厉害,你不去应聘游戏策划呢?
美术:我工资是策划两倍,我有病才去当游戏策划。
程序:我工资是策划两倍,我有病才去当游戏策划。
答案揭晓了。大家都心知肚明,游戏策划的工资在小公司里一直就是最低的水平线,那么真正的人才或是高手他会想来做这份工作吗?公司对于游戏策划岗位的不重视造成了这样的局面。老板普遍都觉得游戏策划不用特别厉害,只要会照着别人抄就行了。对来应聘的人的人品,专业素养,学习能力都没有去考核。
程序美术测试都自认为是辣鸡策划的受害者,我曾经也是策划,我觉得我才是真正的受害者。试想门槛这么低,一个部门的人的水平参差不齐,工作起来差的总会拖累好的,原本一个很简单的问题,可能需要多浪费很多时间给差的人解释,这些都是成本,而没人为这个成本买单,好的差的连工资都一样。所以我一直就想寻求转型,不再当策划。
文章最后只想为有实力怀揣着游戏设计梦想的人点上一支蜡。所以还是做独立游戏吧,学画画,学编程,总有一天,面朝大海,春暖花开。
该文为疯王子原创。
需要一顆強壯的心臟
@kiliyuu:哈哈,又是你。哈喽。
最近由 疯王子 修改于:2016-07-16 16:48:59@疯王子:(=゚ω゚)ノ
@kiliyuu:( ゜ω゚)つロ
在我认为优秀的游戏策划和辣鸡的游戏策划的核心价值在于用心程度和岗位认识。
优秀的游戏策划,为了一个场景定义或武器铸造会去收集很多资料来学习,为了写个宇宙风格游戏,会去看天文方面最新的知识和论文;而辣鸡的策划都在啃自己那么微弱的知识积累,还在用从小学课本上面学来的世界观和知识体系。 能不能有专研精神、工匠态度,我认为是牛逼设计最大的特典···
@Touya:我觉得一个人的用心程度必定跟他的所获实际利益相关,如果工资很低,谁那么打鸡血的用心呢。。。
@疯王子:反问,你工资是和什么挂钩的?
@Touya:公司开的,基本是固定的。你的能力值1万,但是公司不需要这么高的,他为什么要开1万。他只需要5K的,那么就开5K咯。至于你不做,自然有别人来做。
@疯王子:不想评论你的逻辑~ 完全不在一个调上。
@Touya:我的逻辑怎么了,我说的就是现实的情况,别再说什么你的工资跟你的能力挂钩,都说了公司并不需要这么高能力的人。。。他为什么要花高价去请一个高能力的人,公司是要以最低的付出换取最大的劳动力。
Designer和策划的区别在于能不能自己写程序画图。
最近由 trombe 修改于:2016-07-20 11:23:12炉石传说,最初暴雪不重视这个项目,只留了两个Designer,花了三个月用flash做了个原型。
斯以为,Designer应该具备自己制作原型,来验证自己想法的能力。
@trombe:这个说的没错,会做原型也挺重要的。
@trombe:表示赞同!
谢谢大佬,写得很明确【至少比百度好】,写简历参考很有用