如果要做好冒险者与背包这款游戏,至少得有上百种技能效果和怪物攻击效果才能成事,这就是为什么我之前做的不太好玩的原因,装备太少了,怪物攻击太简单了,但没有办法,策略战斗就是要足够丰富才能达到效果,非一个初学开发者能够完成的。
我心中的终极版本就是每次战斗前组合一套装备,这套装备不是简单的攻击与防御,而是一套复杂的技能组合。每个装备上面有随机的各种不同技能效果,类似中毒,燃烧,治疗,等等。进入战斗前就要组合好一套装备,然后跟敌方互殴,这才是终极版本的意义所在。甚至每回合可以切换装备,或者不准切换装备,都是一种游戏模式。装备本身如果再加上耐久度,也就是可使用次数,也会增加更多策略性。
背包也就是限制装备存放数量,这是策略所在,有限的数量才能限制玩家的选择与组合,甚至背包本身也带策略性,比如背包破了,只能装更少的东西。
最近很火的《杀戮尖塔》也是充满了策略性的回合制游戏,遗物种类和效果要足够多,卡牌种类和效果也要足够多,每次游戏过程都是一次收集和选择的过程。虽然没有限制你拿卡牌的数量,但是一局游戏能够拿多少卡牌是有限的,甚至你可以选择不拿卡牌,一些不能打出的卡牌还可以形成负面效果。打牌的策略性还要更强一些,但是都是PVE,其实对平衡的设计并不严格,有时候运气好,牌好就能通关,运气不好牌烂每次策略都完美也不见得能打过。厉害的怪物会损失更多血量但能换得更好的回报,这也是在让玩家做选择。还有各种神秘房间,发生随机事件。我觉得这类游戏的思想都是一致的。
策略战斗的元素必须非常丰富,量变才能导致质变。今天突然讨论到了,就把这个点写出来,略略略。
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这篇文章只是说构想,分享思路,并没有问各位意见,这游戏早就做完了,而且已经过去半年了,肯定不会做修改的。我一看到热心群众我就头大的很,你说的东西最多5毛一斤。你觉得我说的有道理,你就学习,没道理你就笑笑。没必要一天到晚把你那些本来就不值钱的意见到处撒,告诉别人1+1=2,别人都会乘法口诀了,你还在那茴有四种写法。
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最近由 复仇男神 修改于:2018-03-09 23:23:06@复仇男神:不做,做不了。
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最近由 复仇男神 修改于:2018-03-09 23:22:58@复仇男神:我现在有在做游戏,想做的多了去了。你说的完全又是另一种游戏了。
@复仇男神:你说的即时战斗那不就是暗黑破坏神。你拿其它类游戏跟策略游戏讲哪个爽快,我想给你翻个白眼。
王子的意志,我来继承!
@H+ Studio:把借鉴说得这么清新脱俗。
设计多个场景,背景不能一直只是小树林
比如说商店(原来的商店界面)、铁匠铺(支付金币或者物品升级武器)、酒馆(购买食物恢复生命)等等
这些就放在城镇里进行
像是一些强力怪物或是宝箱之类的东西
就放在洞穴里进行
城镇就是原来跳出来的商店界面,只不过增加了选择
洞穴就是随机事件,利用宝箱吸引玩家探险,但是可能出现精英怪
小树林就是过场,只有简单的小怪
(当然这只是简单的修改
如果是要在更深层次上增加游戏的丰富度
可能需要修改的工作量就很大
这就要看开发者的个人意愿了)
@icedice:这游戏我早就做完了,根本不会改。我这篇文章只是再说构想。一拳打翻。
@疯王子:那我以后做没意见吧= =
喜欢标题,做游戏不就是做梦吗