你认为没有游戏性,我不过顺着你说没有就没有。怎么可能没有游戏性呢,我既然想到了玩法,那么这个玩法理论上存在游戏性。
游戏不是你认为不好玩就不存在游戏性。
百度一下:“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”;但在英文中,“游戏性”(Gameplay),可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。
冒险者与背包的游戏思路就是组合不同道具,对抗怪物,挑战更多的天数。理论上组合不同道具需要思考(益智元素),思考后打败怪物获得新的道具,挑战更多天数就会有成就感。和朋友一起挑战同一个关卡,有优劣比较,这就是竞争元素。
虽然有人会觉得无聊,可理论上就是具有游戏性的,不是谁觉得无聊,它的游戏性就=0。客观存在的条件就摆在那,一些人老把游戏性和个人主观感受捆绑在一起,毫无意义。
我说游戏不好玩,那是我的主观感受。我觉得我的游戏拥有游戏性,那是理论上就具有的,不是谁说有就有,谁说没有就没有的。每个游戏的游戏性是客观存在的,不以玩家的主观看法而转移。
我的游戏再无聊,我也不会羞愧。真的游戏性为0的游戏我根本不会去做,真的毫无游戏性可言的游戏那就绝对没人玩,为什么还要去做呢。
既然做了,就是理论上我认为拥有游戏性。顺着一些人随便说说,还真把自己当回事了。
一个游戏的游戏性在做出来后就已经确定了,不会因为喜欢的人多而变多,也不会因为讨厌的人多而变少。
一个老谢倒下了还有成千上万个老谢
@辣鸡Larj:我怎么感觉你中了谢毒。。。哈哈哈。。。每句话都不离他了。。。
@疯王子:毕竟老谢也是一代愤喷代表,ZZ言论是啥意思
@辣鸡Larj:智障啊,我觉得你已经是老谢粉了。。。笑死我了。紧跟时尚潮流。
@辣鸡Larj:智障啊,我觉得你已经是老谢粉了。。。笑死我了。紧跟时尚潮流。
看到最后才发现是疯王子的日志2333333333。
不提什么zz言论,游戏的游戏性应该是紧靠着游玩过程,在玩家游玩期间主动接触游戏时产生的互动,这个互动是指向游戏目的的,一般来说是胜利通关什么的。节奏医生的1234567,iwanna 的跳刺与其他机制,塔防游戏的收益获取建塔位置和升级策略,视觉小说提供的分支选项。
所以游戏性产生于互动,电影没有游戏性。
自然,互动做的有好有差,也就体现出不同的游戏性强弱。个人认为“抽卡”就是相当差的一种互动,必不可少又无聊至极。起码对于穷且清醒的我来说是这样的...
一点想法尔
@illidan2012:我认为的游戏性就是游戏的内容,规则等等。游戏性高可以吸引更多玩家,但不是因为更多玩家喜欢才让这个游戏游戏性变高。像素鸟的游戏性就很低,单一的操作,单一无限的关卡,不妨碍大家喜欢玩。
不存在没有游戏性的游戏,但游戏性是由贵贱之分的,即便大家喜欢玩的游戏,对于缺乏符合其售价的游戏性的情况,制作人是应感到羞愧,亦或者发行商错估了游戏性的价值,发行商是应感到羞愧的(辣鸡SE)
@SpiritJZL:你还真是阴魂不散呢。游戏性有高低之分,哪什么贵贱。
@SpiritJZL:游戏的售价和价值本就是厂商或制作人自己决定的,玩家可以决定买或者不卖,但是没资格要求其要卖的便宜。奢侈品的实用价值高吗,但是别人就是卖的贵。首发原价主要卖给忠实玩家,图便宜的人完全可以等打折再买。
@疯王子:售价是游戏性高低最直观且普遍接受的量化标准,决定买不买的是基于这个标准的玩家,发行商错估了游戏性的高低,那它自己的发行业务就会受挫,给开发商带来损失,同时导致游戏的差评,越差评不断越火的特例先不论……玩家没有资格要求降价,但完全有自由给游戏差评,可不是人人都对差评无动于衷的,而引发这一系列不良后果的发行商是应该为当初的随意定价而羞愧的,再说游戏也不算奢侈品,还是实用性至上的,怎么能打了折才是合理价
@SpiritJZL:游戏不是生活必需品,价格多少只会影响销售数量,定价不合理影响利润而已,这跟羞愧一点关系都没有。发行商定错价格导致利润不足,这就是发行商自己需要承担的结果,定高了卖的少,定低了每份赚的少,这是卖家自己需要考虑的事,这个课题只是如何实现最大利益化,而不是定错了感到羞愧,很蠢好吗。
@SpiritJZL:假设一个游戏定价199,10%的人买了,赚到了这部分的钱,之后打折166元,又会有10%人买,赚到了这部分人的钱。之后再打折更低,又会有更多人买。这比一开始就定低价赚的多多了,别什么羞愧不羞愧了。
@SpiritJZL:你的思想根本就不专业,完全就像没有了解过游戏行业的人。你说你是没有进入过社会的大学生我都信,然而你都工作过几年了。不回了,很没有意思。毫无价值,拉低了我的知识水平。
@疯王子:妄自菲薄定价过低当然也值得羞愧,对尼尔来说199是个合理价,如果拿99合理的一个游戏来说我就不信199还会比99赚得多,我承认跟勇于承担后果的你讲羞愧不羞愧这种感性的事是很蠢,但我相信独立游戏界还是很良心的,的确我是耐不住上面过于资本主义才离开的,当初还以为你和我一样,真想不到你离开狼窝又要变成一匹狼是闹哪样
@SpiritJZL:真不好意思,谁变成狼了。做游戏又不是修仙,不吃不喝吗,只有稳定的收入才能走的稳当和持久。自己一分钱都没赚到,还在做白日梦,想要做更好的游戏必须赚到钱。以前不叫狼窝,叫猪窝才对,他们只是想混时间拿工资罢了。你跟我又不熟,我啥样你知道个屁啊,就一个路人在那叽叽喳喳的。跟你一样挨饿在梦里做游戏啊,还真不想和你一样,划清界限,靴靴。别什么以为别以为的,真不熟。
@SpiritJZL:奇葩的回复,没有之一,游戏性存在性价比吗?游戏性不是用钱来衡量的,游戏性是以制作者的创意来比喻的,佩服你奇葩的想法。
@树册:正如价值是由社会必要劳动时间决定的,我说的游戏性的价值,是和缔造这个创意所需的从业者平均劳动成本相关的,特别是预先设计的机关,解谜,或者剧情,这些几乎不可模仿的创意,它的游戏性就比单纯靠机制来达到某种高分的游戏性要更有价值,就拿MC来说,开发者给玩家创造了一个内容丰富的世界,这是一个比较有价值的游戏性,但相比之下上帝建造模式就很简单了,这就是一个相对来说价值较低的游戏性,但两种游戏性都不少
@SpiritJZL:我想说,商业化游戏已经快被一些独立制作者视作粪土了,那些制作者是为了游戏的本质去做游戏,商业化游戏是为了商业模版做游戏,按照你的意思,那就是本质化游戏是不应该出现的,而商业模版的套路才适合你,对吧。
@树册:呃,何谓商业模版?
@SpiritJZL:就是你的言中之意。
@树册:那样的话只能说商业模版的套路才适合我了,开发游戏当然是自由的,但既然拿出来卖了,就该符合市场的秩序,一个馒头和一个肉夹馍,充饥水平差不多,但来了一个花卷,不能因为它比馒头好看就卖肉夹馍的价格,当然不反对有人喜欢一个游戏而多给钱,但这不应该变成一种硬性标准来定价,只能用广告啊,捐助DLC啊,之类的来实现,这一点itch.io就做得非常好,在玩家下载游戏的时候,都可以选择是否要支付小费一样的余款
@SpiritJZL:好吧,你有你的想法。
难道不应该羞愧吗2333
@问呆我_winddevil:问题是别人游戏有游戏性,为什么要羞愧。
谁跟你怼得最多,就是爱你最深!这是一段孽缘的开始。
@Oncle:别恶心我了,超恶心。
@Oncle:舅服你
@Oncle:老哥稳
太赞成了。许多人都越来越靠近商业流程化的游戏内容制作,以至于游戏性这种甚至可以理解为“吹口哨”的娱乐本质,被那些人看不清,仿佛失去了童心一般,现如今有很多玩家和目光短浅的制作者视游戏性如同高科技亦或复杂程序一般,比如说一些人就认为“我的世界”不存在游戏性,但本质上我的世界便是一种游戏性的体现,当玩家操控方块人在世界里打僵尸,做配方的时候,游戏性便自然而然地体现了。
上面有一个评论者illidan2012就说游戏性是一种“互动性,”在业界言论上,互动性被视为“与游戏内容接触后产生互动,”但我认为有太多的人曲解了这种互动的本质,不是所有游戏都是互动的,而这个评论者也挺随波逐流,试想一下,有许多游戏都是不存在任务目标的,不存在奖励等反馈的,那些游戏单纯就是让玩家在一个虚拟世界里遨游,或者说风之旅人这款游戏除去奖励内容,单单是放玩家在沙漠里遨游的话,何来互动性呢?但依然,游戏依然存在游戏性,所以游戏性不代表互动,而互动顶多是游戏性的一种给予方式。
客观地说,游戏类型分三种,游戏类,互动类,还有竞技类。
王子的两款游戏属于互动类,目前的商业化游戏大多也就是互动类,相比较而来,玩家自然就目光短浅了。
@树册:哪有你这样分类的啊。。。噗。。。
@疯王子:有啊,rpg就是这么来的。
单就评头论足这种行为来说是很难走出自己偏好的,所以世界上的游戏只有两类:
1、我喜欢的,好顶赞
2、我不喜欢的,垃圾
@snowburn:这个正常。但是自己觉得不喜欢也要别人都不喜欢,这就是活得太封闭。
@疯王子:是啊,一样米养百样人,有些事也没办法
我的原话是 如果一个游戏制作人放弃了追求游戏性,那么这个游戏制作人应该感到羞愧。制作人是否追求游戏性,和游戏本身的游戏性的高低,是两个不同的概念啊。
@丧尸Logeeker:你怎么知道别人放弃没放弃?全凭对方一句话?搞笑。
你自己都觉得商人传说特别无聊,游戏性很差。你不要老是以虽然你自己觉得觉得无聊,我觉得无聊,但是有人觉得好玩就够了这种事情来欺骗自己啊
@丧尸Logeeker:回个鄙视,拜拜呐您。
另外我还没批评冒险者和背包的游戏性问题啊,光看你的演示视频我觉得也许还会好玩,不像商人传说那样一看就有问题。对于新游戏的仅有的批评都是关于音效和图像显示问题等细节的,并不关于游戏性。为什么要说的好像我还批评了你的新游戏一样。