俗话说——“癌症似龙”,“甲亢似虫”(是谁说的来着?)
原本计划不断更,因为国庆假期这么长,虽然要回家乡成都,但至少画点东西,写篇日志的时间还是可以抽出来的,然而画是画了,设计案子也写了,但却一直没机会发表日志。就是因为跟随了我多年的“虫”,去医院治疗后的今天,我的身上带着从核聚变中提取出来的名为碘131的放射性元素,天天对着家人、同事各种辐射,然后每天晚上睡地上,与儿子保持1米以上的距离……
好吧,继续之前的角色能力系统设计说。
这张图把文字也包含进去了,所以可以很方便的浏览每种能力相关的icon和能力描述。在这里可以看出,所有能力都会有自己的成长线,而被动属性成长是依靠关卡的探索,特殊能力成长是依靠玩家在游戏中获得的成长点来手动提升,玩家可以根据自己的需求选择性的提升已经解锁的特殊能力,但特殊能力的提升仅仅是加长夺取生物能力后的能力携带时间。当某些关卡需要利用多种特殊能力来通过的时候,就会需要被动属性中头的等级提升以携带更多能力,并且尽可能增加携带时间让多种能力的配合时间足够用来解开关卡谜题,往往一些关卡都可以有多种解法,需要玩家动脑思考如何利用能力的配合以及如何加点。
除此之外,主角还有神秘的时间回溯能力,到这能力的来源和剧情有关,所以在这里就卖个关子。
另外配上一些正在设计的场景图,这是目前暂定的场景稿子,基于某个岛的基础上在做场景部件,因为我比较着迷于手绘感觉的表现方法,所以我会尝试用一种特别的方式展现出没上色前的线稿手绘场景,结合到实际地图系统中。
回成都虽然没有太多时间设计,但也没闲着,去看了海洋馆取材,研究横版的水体到底应该怎么实现的问题,这目前也是我们遇到最大的技术问题,想要表现很优秀的水上水里的效果,就会涉及到很多不完整的解决方案,各有优劣但又难以取舍,包括水表面表现、物体与水之间的物理交互、水表面变化与浮力、水侧截面的扭曲表现、水的深度表现问题、水表面形成的大浪对水面和水下物体的影响等等,所以在这方面我们有一些成果了再拿出来说吧。
现实中的参考模板:
这一回就到这里,下周见。
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