上次探讨了Metroidvania和Roguelike的共性和冲突,同时也列举了同时具备两个标签可能需要作出的一些牺牲,也就是所谓的两个好东西加在一起就不一定还是好东西了,它们会发酵变质,怎么去引导它们的发酵方向以及如何控制质变后会得到不利的结果所需要做的思考很多。
那么在《孤岛漂流》中,“孤岛”和“漂流”这两个概念分别扮演着什么样的角色,又是如何把Metroidvania与Roguelike结合起来的呢?
首先,漂流或荒岛求生往往的成因都是“沉船事件”或者“飞机失事”,孤岛漂流最初也是主角遭遇沉船事故,于是接下来的经历就是在一望无际的大海上飘,当然,他必定会遇到岛,要不怎么叫孤岛漂流呢。
但是怎么遭遇岛?遭遇什么岛?基于Roguelike的原则,我并不希望把玩家遇到的整个流程都变得是“精心安排”的,所以游戏并不会有完全的线性模式,也就是说,玩家在海上漂流之后遇到的岛屿是有一定的随机性的,岛屿有大小、类型的区分,岛上也有事件、生存所需资源的不同,所以在整体概念上,它是随机的,甚至在海上的事件也是随机的,比如:你会在海上遇到风暴,巨浪把你的船打翻;或者遇到成群的鱼群迁徙,你可以用鱼竿钓鱼,储备点鲜鱼肉;再可能你会遇到巨大的海怪袭击,一口吞进了肚子里,接下来的冒险就需要在海怪的肚子里面进行了。而遇到的岛屿的大小、岛上能探索的部分都有一定的随机成分,让玩家每次遇到同种类岛屿的时候都会有一些不同的经历(具体的不同会在后面设计细节上列举)。但即使是随机,为了不破坏Metroidvania更有目的性的流程体验设计,所以我们会在游戏的不同阶段不同节点安排一些固定的内容,内容中或包含新内容的探索,或包含剧情的触发,让整个游戏的节奏是在往一个方向走的,而不是无限的随机和重复,每一个阶段的安排应该都是为了玩家的体验和探索而设计,另外在随机性上,刚开始玩家的随机库中可以被随机出的内容是较少的,包括岛屿类型、事件、怪物、剧情、物件等等,随着玩家一步步满足一些条件,随机库中的内容开始被增加,随机权重也可能发生改变,我期望的是在玩家的整个成长路线中,仍然能感受到自己的旅程是在往前走的,是在不断遭遇新东西的,但你永远不知道你下一次遇到的是什么事件,登上的是什么样的岛屿。
更重要的是,在整个游戏旅程中,一直在引导着玩家的是游戏的剧情——“什么?Roguelike还要加入线性剧情?”
我知道会有人会产生这样的疑惑,很多Roguelike类游戏,剧情基本上就是给了一个世界观概念,然后放了一些琐碎零散的故事信息到游戏中让玩家收集,进而了解游戏本身的一些故事,但并不能算是纯粹的剧情,更不大可能是线性剧情,但孤岛漂流中会有一个庞大的世界观和很有神秘色彩的剧情,而一直在引出这个剧情的人物是——一只椰子?
啊,不~也可能是一块宝石?
嗯……说不定又会是另一个神秘的角色(还记得之前画的那个设定么?)。
总之,剧情方面的东西我是不会剧透的,要不就真的没意思了。
接下来,Roguelike严苛的死亡惩罚机制在这里怎么处理呢?
首先,孤岛漂流仍然是一个基于动作角色扮演为主的游戏,虽然会有不少生存要素在其中,但战斗仍然会在游戏中占有不小的比重,而且会比较考验操作和寻找对付敌人的方法,再加上生存系统,玩家应该不会那么轻易能活下来,所以死亡可能会成为常态,但因为游戏整体流程可能会相对比较长,加上有剧情因素在,我们不可能设计死掉重新开始的惩罚机制,这会严重阻碍玩家的探索积极性,就像是银河战士或者恶魔城,死了重来?OMG~
而且很多Roguelike的游戏都会有这样一个难以根治的弊病——前期的重复游戏时间占整个游戏体验时长至少70%+,一旦达到一个临界值(每个人临界值不一样),玩家就厌烦并放弃了。
所以孤岛的设计方案是——角色如果死掉一会儿会从另一个陌生的地方醒来,可能是另一个岛屿的岸边,你的背包中可能会遗失一部分物品,角色的能力会保留下来,船只可能会坏损需要收集资源修复,并且角色会进入虚弱状态持续一段时间,这段时间内你基本就是个阳痿,需要尽可能避免战斗,但同时在虚弱状态下又可能会看到平时看不到的虚像以获得一些隐藏在游戏中的信息。
上面所说的岛屿随机更是说起来轻松,设计起来很难。
首先孤岛的美术风格还不算完全确定下来,但是有一个先决条件就是——一定不会选择大多数的Roguelike那种死板的方块随机拼接算法,这样一点都没有“孤岛漂流”的感觉,完全是对代入感以及情绪的一种破坏,我期望能以更自然的手绘风格来诠释岛屿和海洋,这样能最大程度的还原孤岛的自然风貌,但做出这样的选择就意味着把自己推入了深坑,因为很明显的,目前我还没见过这样的设计案例,而要完美解决这个问题也几乎是不太可能的,所以退而求其次,我应该会选择一种折中的随机生成方法,让地图模块化,然后不同模块之间约定通道接口,地图模块内又会做内部部件的随机,最后生成的随机地图上再根据之前已经预留的生成点或者生成范围来生成资源、物品、场景小件、机关以及怪物,而Metroidvania的设计理念中,精巧的关卡设计体验也会成模组化的随机放置进去,不能因为照顾随机关卡而破坏精妙关卡设计的体验,但同时,一个精妙关卡设计的模块在这里可能需要设计出多种可能性的版本,以免每次随到这种模板就是千篇一律,仍然要考虑各种元素组合的情况,当可能性变得足够多,一个模块就有足够丰富的重复可玩性了。
然而即使理论上是可以按照这种思路设计的,但设计成本也会很高,也可能会出现很多不可控的东西,这部分设计细节可以留到后面有一定实践收获了之后再来讲。
岛屿探索区域的成长性:
在孤岛漂流中往往更大的岛屿意味着更大的探索区域,更大的探索区域就会有更丰富的关卡和迷宫设计,但探索区域和角色能力以及是否拿到相关道具是有关系的,当角色没有获得某种能力的时候,比如攀爬,那么他无法上到地图中更高的山崖上,没有某种眼睛能力,看不到哪些地方是隐藏通道可以用炸弹炸碎,没有收集到“小人之泉”,无法通过只有老鼠才能通过的隧道,没有获得“水下呼吸”的能力,无法潜入到更深的海底迷宫等等。那么当玩家到达的岛屿有目前无法通过的区域之后,只能放弃继续探索,但即使出海之后,以后也有一定的可能性因为再次漂流回到之前没有探索完的岛屿继续深入探索。后期也会有相应的道具,让玩家能够定向去到某一种之前去过的岛,继续之前没有完成的事情。
除此之外,有一些岛屿并不是靠随机漂流就能到达的,而是需要一些特定条件,如:某种神奇的种子种出的果实可以用来作为钓饵,在海中钓鱼的时候可能会钓起来巨大的生物岛,整个岛是一只生物,玩家可以爬到岛上去探索,但生物岛需要喂食才能保证它留在海面的时间,吃完东西之后,它就会沉没到海里,而且根据不同的果实等级品种,能钓起来的岛屿上浮程度也不同,越高级的果实,生物岛越能浮起来更高,也就是说玩家能探索的区域也就越多,当然,钓生物岛也不仅限于果实,也可能有鱼类或者其它诱饵。
听起来是不是很复杂?所以孤岛漂流很难遵循“电梯广告”规则,也就是没办法用一句广告语来概括这样的游戏,可能会是它难于口口相传的障碍,但其中吸引人的东西也很多,所以如果玩家能抓住自己喜欢的点来描述它相信也应该会得到很好的传播效果。
所以,这一回就到这吧,下一回预告是什么呢?我现在也还没想好,希望能多抽空画点东西出来就好了,这样不用用干瘪的文字瞎扯半天却没几个人看,虽然平时很忙,同时要负责2个以上的项目,还得负责团队外围的一些事情,还要坚持写孤岛漂流的日志,不知道哪一天就脱更了……
总之坚持吧~
勤快的沉默之沙!加油!不要脱更!:D
@eastecho:感谢支持,继续撑着,哈哈~
辛苦了
加油
在海怪的肚子里冒险,我觉得有点意思
看到“你会遇风暴,巨浪把船打翻;或者遇到鱼群迁徙,你可以用鱼竿钓鱼。。。”瞬间觉得这游戏又铺大了,程序员要吓死,,2016?我来晚了吗?