上个月,《密特罗德:生存恐惧》在Switch上发售。得益于舒适的节奏设计,我很快就通关了一遍。在被她的关卡设计震撼之余,我注意到了一个细节。
作为本世代的新作,游戏在动作的细腻程度上达到了系列巅峰。而在“平台边缘”这个横板动作游戏的固有难题上,我发现她有一套独特的设计。
早期的平台跳跃游戏中,玩家在走到平台边缘时,会允许玩家往前移动一小段并部分悬空,在悬空达到一定程度时再掉下,这样做我认为有两个好处:
1)玩家在边缘起跳时有一定的可调整范围。
2)当玩家在边缘进行“跑动+跳跃”这样的动作组合时,人物在重心下方还有平台承接时不会开始下落,比较符合人的直觉。
而在移动速度更高的游戏中,平台边缘的可容纳范围就更广了。
SFC上的神作,《密特罗德》系列的作品《超级密特罗德》也沿用了这个逻辑。
同样是3D横板,3DS上的前作《萨姆斯归来》也是类似的设定。只不过动作之间有融合衔接,看起来自然一些。
虽然玩家一直以来已经默认了这一套做法,但随着时代的进步,尤其是当越来越多的横版游戏以3D形式表现时,这样的小细节会在不经意间影响玩家的体验。
而新作《生存恐惧》中,边缘动作的处理方式非常细致。以下是我自己观察后的主观推测。
1)玩家在跑步过程中,如果在平台边缘停下,就会自动吸附到双脚可以站在边缘的位置。
2)当玩家站在边缘时,如果向边缘方向短促地按下移动命令,会触发一段特殊动画,萨姐的上半身会向前挪一下又马上缩回来。这段动画过程中,玩家的坐标并没有改变。只有当玩家持续推动摇杆达到某个时间阈值时,萨姐才会掉下去。
3)这套系统只针对了玩家从平台中间到边缘的移动,并不影响反向的移动。当玩家通过反向跳跃的方式到达平台边缘时,不会被吸附到指定位置,但是如果玩家此时进行了跳跃,落地时仍然会被吸附。
4)如果玩家一直在跑动,在平台边缘没有停止,就不会触发这样的吸附。
这样的处理有三个好处:
1)玩家在边缘进行精密跳跃时不容易失误;
2)人物的动作显得更流畅和自然,“一只脚悬空站立”显然是不符合现代玩家的眼界和习惯的;
3)更方便制作者把控平台之间的距离设置。
这样的设计是不是必须的呢?《赤痕:夜之仪式》就没有这样的处理。不过由于女主站立时双脚几乎重叠,所以看不出不自然的感觉。
两个游戏都是优秀的作品,之所以有这样的区别,我推测是因为侧重点不同。
一方面,《生存恐惧》移动和跳跃的节奏明显更快,比《夜之仪式》肉眼可见地快上很多,所以更加需要在平台边缘的瞬间操作要求;另一方面,与包含了大量RPG元素的《夜之仪式》不同,《生存恐惧》更加注重动作和跳跃本身,因此会将制作的重心放在完善动作系统上。这当中没有高低之分,如果《夜之仪式》在跳跃动作上花这么多心思,那么关卡设计也必然需要更多内容来配合,那样的话,在同样的开发周期内,其他系统也就没法做的像现在这样平稳。
那么,为什么《生存恐惧》要花心思在这样的细节上呢?我认为,一个重要的原因,是进入新世代后,对于自我突破的欲望。
现在这个时代,各种各样的3D动作游戏数不胜数,横板游戏似乎是一个逆时代大潮的类型,3D横板就更少见了。
而主动体验《生存恐惧》的玩家主要有两种,第一种是能感受她魅力的群体,第二种是久闻大名准备入坑的新玩家。不管是哪种玩家,制作组都有责任让他们在这个游戏里感受到很多与其他类型“大作”不同的体验,也有责任为这个类型赋予更多个性。而游戏核心“跳跃”,就是这类作品能够体现出匠心的地方之一。当体验者感受到这些细节带来的手感与众不同时,开发者的目的也就达到了。
其实早期游戏中,有的也有类似的细节处理。《合金弹头》中就有这样滑稽的边缘动画。这样的小心思也能让玩家看到开发者对于作品的爱。
换句话说,这些开发者之所以在这些细节上做的这么用心,就是在对真正的核心爱好者负责,希望他们能够感受到制作者本身对于作品的热爱,让玩家的支持和开发者的努力形成正向循环。如果在这一点上都敷衍了事,让玩家失望,那么这样的负面效果最终也会反噬游戏本身的方方面面。
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