这里是dr,来自柠檬弓工作室。
这么长时间的停更没有别的原因,就是因为工作的繁杂,没有体力来产生写开发日志的欲望。而这次在核聚变现场听到不少朋友说在Indienova上关注了我,让我感觉到不能放着这里不管,所以打算继续在这里记录游戏开发的过程,这也是对自己的负责。
没错,我们参展了成都的核聚变活动。
成都核聚变
我之前完全没有在自己的账号上公布过这次的参展,因为上次宣布参加北京GameRally后,不久就因为防疫原因推迟了,让我觉得这像一个Flag一样,所以这次没有说出来。我们的游戏已经陷入了某种迷茫,再不接触一下玩家,就找不到方向了。所以任何自然和超自然的风险都不敢尝试。
虽然口头上给工作室的小伙伴打着鸡血,但是去之前,这个游戏在现场到底能有什么表现,我是完全没有把握的。没想到的是,两天时间里,现场的试玩玩家都没有间断过。虽然队伍并不长,但是这样的场景让我非常有成就感。游戏在现场的表现也吸引了一些业内的朋友来交流,独立区的一些其他小伙伴也在现场和我们互助。值得一提的是,得到了玩家的大量的宝贵且实用建议。这些建议并不是泛泛而谈的感想,而是可以立刻修复的问题。比如,第一天很多玩家抱怨平地跑步的脚滑感,我们连夜修正了一下,第二天几乎就没人提到了。向现场的玩家Respect!
同时,游戏的两个主要的设定元素现在也可以公布了。之前一直有保密的倾向,因为觉得还没到时候。而这次的参展体验让我们觉得大家还是兴趣挺高涨的,所以介绍一下,让关注的朋友们有更清晰的理解。以下内容我几乎对每一个来试玩的玩家都概括地介绍了一遍,当时真觉得喉咙要冒烟了。
差分机
重要设定的第一个就是差分机。
相信不少玩家一眼就能看出这是一个蒸汽朋克的故事。实际上,蒸汽朋克也有不止一个分支和派别。比如说,你可以在一些蒸汽朋克的作品中看到魔法和超自然元素,你也可以在另一些作品中看到不属于蒸汽时代的科技,比如燃油和电力。今天各类文化作品中,“蒸汽朋克”这个元素很多时候只是一个视觉添头。当你第一眼看到这个作品的封面或截图时,你可能会反应过来这是一个蒸汽朋克游戏,但一般大多数爱好者都能享受各个作品的体验,没人会发神经去深究里面的每一个元素够不够“蒸汽”。能够在保持自我的时候兼容并包,这就是一个文化的魅力所在。
真正开创了“蒸汽朋克”这个流派的第一步作品,是威廉吉布森在1991年创作的小说《差分机》。除了其中瑰丽的奇妙世界观,这部小说中“差分机”这一元素是非常重要的。在阅读了两遍原著后,我意识到这是一个非常值得挖掘的方向。这台蒸汽驱动的庞大计算机,可以在游戏这一表现形式中创造出相当独特的体验。并且,差分机可以与我们游戏的主题进行契合。
游戏中那些《差分机》的致敬梗。就算你没看过小说,没看出这些内容,也不影响游玩。
萨满教
第二个重要设定,就是萨满教。
萨满教并不是宗教,而是一种文化现象。图源:bigfive.com
在世界观设定的中期,当我们确定了一半内容以后,就卡住了,不知道怎么完善另一半。寻找方向的时候,作为一个处于贵州的游戏工作室,我们非常希望能在作品中加入一些少数民族的元素。在一段时间的研究后,我们发现不少的民族,或早期,或现在,都有着萨满教信仰。包括各地的汉族也曾经大规模地推崇过萨满祭祀。而萨满这个特殊的文化符号,与我们的游戏主题有着很强的共鸣。
对于“灵魂”的重视,让萨满教这个神话体系与众不同。当我们查阅资料后,发现各地的萨满教是有很大不同的,但其实很多都比较残缺,无法组成完整的一套世界观。但在这当中,有一套系统非常适合改编成游戏:它有着“善神”和“邪神”的区分,有着施法时的道具、装备,甚至还有特定药品,并且围绕这一套内容,还有着不少独特的视觉描写。这就是布里亚特蒙古族的萨满教。
很多萨满都会在胸口放一个圆盘,我们把它放到主角脸上了。图源:cnn.com
提到和萨满教相关的游戏,很多人会联想到Next工作室的《尼山萨满》。
图源:indienova
这部优秀作品的文化源头是东北的女真族萨满教,与我们选择的布里亚特萨满教在根源的逻辑上是一致的,但神话体系和祭祀细节有很多不同。
在确定了萨满元素后,我们的游戏加入了很多个性的内容。比如,主角以“萨满鼓+图腾”为主的战斗方式,以鼓声来攻击,节奏击鼓来释放的技能,更换鼓面、鼓架的装备系统。这些内容都是在其他的角色扮演游戏里几乎看不到的。万幸的是,在参展过程中,玩家很多对这套系统做出了正面评价,这也让我对游戏系统有了强烈的自信。当然很多玩家也指出了目前系统的很多不成熟之处,未来我们也会不断充实和打磨这套系统,给玩家更好的体验。
虽说主要来自于蒙古萨满教,但其中一些元素还是借鉴了其他地区和民族的萨满内容。比如鼓面上的图案就是美洲原住民的萨满壁画风格与女真族萨满剪纸图案的结合。
主题:自我
上文一直在提到,差分机和萨满教这两个设定与我们的游戏“主题”非常契合。
游戏的主题,是一个寻找自我的故事。“差分机”时代对于数学本质的热情,以及“萨满教”对于灵魂的探索,都是为了给一个“迷失了自我的人寻找自身本质”的故事提供更多切入角度存在的。
一段真正吸引人的体验,并不是扔给体验者一个冷冰冰的世界观或者文化符号,而是需要提供一段能让人感同身受的旅程。对于现代人来说,在海量的信息和快节奏生活方式的包围下,花在对自身思考上的时间会越来越少。我们希望玩家在我们提供的这一段旅程中与主角一同见证他的感悟。当然,我们绝不会创作一个说教式的故事,而是尽力去把一个处于迷茫和追寻中的角色塑造好,玩家在这个过程中的体验感绝对是首要的。
这次参展的经历,让我有了一个心态的变化。以前,我总是抱着一种“大概率会失败,但是就是想要做下去”的心情来做独立游戏。换句话说,我是以一种虚无和客观的态度来制作自己的作品;但是这次参展给了我一个宝贵的收获,那就是信心。现场朋友们的热情,我感觉到自己的游戏上方出现了一道光。这道光是由很多温暖的频率组成的,我不想以一种流俗的方式拆解组成这道光的那些词汇,但我之后肯定会以一个积极的姿态来制作游戏,并且让这种进取的能量渗透到游戏当中。
最后,还是流俗地感慨一下,感谢支持和关注我们的所有朋友,你们是我们坚持的最大理由!
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