刚刚从沙发上醒过来,恢复了一点精神。
下午写了一个方案,把我们需要展出的Demo内容框定了一下,但是仍然欠缺很多细节。我们只剩两个月不到,想到还需要做的事,仍然感受到隐形而沉重的压力。
今年是工作室开工的第一年,也是对我个人来说及其重要的一个阶段。自从开始做独立游戏后,自己尝试学习做骨骼和动画,也试着用插件做shader。然而就算勉强知道了原理,在实际应用时也会面临各种出人意料的麻烦。
Blendshape导入Unity以后导致的法线问题曾经折磨了我一下午,最终只有一个一个选项地试出解决办法
而这些只是开始。
关卡和系统设计是摆在面前的一道难题。由于我们希望能做出自己的特色,所以会直接拒绝那些既视感太强的设定。幸运的是工作室里的伙伴们一直在帮我想到这一点,没有他们的创意和建议,这个游戏只会沦为一个平庸的作品。鉴于我们工作室的规模,这个游戏不会是一个打磨至精的光鲜产品,但一定是一个有个性的游戏。这也是独立游戏存在的意义。
现在的工作伙伴是我这辈子相处的最快乐的群体之一。随着我们互相加深默契和互相学习,这一支富有生命力的队伍将会愈发强大。
对于我个人来说,这也是及其充实的一年。
为了制作独立游戏,学会了角色骨骼、动画、特效、使用插件制作shader,还研究了游戏机制和关卡设计,这些技能和知识都是以前从未接触过的。除此之外,我感觉自己对于3D美术的理解更提升了一个层面,在这两天这种感觉尤为明显。
虽说原画的配色看起来很不错,但是像这样完全还原的话跟游戏的气氛不太符合,所以需要修正一下
除了工作上的事,女儿也出生了,家里的气氛一下活跃了很多;当然,我需要花费时间的事也多了很多,同时,也多了一个在意的人。
最近我的家人和我自己都在面对一些不大不小的事情,但是我们不会被任何困难阻挡自己通向美好的道路。除了做好自己该做的事,也完成了对自己的一些许诺。
每天50个单词,其中8到10个新词并不算多,但是也坚持了半年(其中一天被空调吹懵了没完成)。
随着时间的推移,不管是对于工作室、对于我自己、还是对于正在制作的游戏,那种充满希望的感觉越来越明晰起来。我有预感,2020将会是我及其快乐的一段时间。
感恩过去一年遇到的人和事,希望能看到这篇文章的人,在2020年都能航向自己期望的星辰大海。
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