2021年的夏天已经悄悄过去,我没有留下什么小秘密,只是一个再平常不过的夏天。
在广东,你不太能在气候上感受夏天的过去,这里的夏天始于4月终于11月,我想念我的秋装。
当然也有嗅觉发达的人会感受到秋天的干燥气息,但对于我这样一个十多年的老鼻炎患者,如果不是内蒙相较于湖南的这种湿度差别,我是绝对感受不到的。
唯一能让我感知秋天到来是因为出现了昼夜长短的交替,现在不到7点的天色就很暗沉了,我不喜欢这样,我喜欢夏日里吃完晚饭后还能看到太阳刚落下时的片刻天青色。
今天是2021年的9月15日,去年的今天我写了最后一篇关于HAAK的开发日志,其实称不上开发日志,只是在上线Steam EA前夜想到的一些骚话罢了。
去年曾有一个Reddit上的用户质疑HAAK这样一个叙事驱动的类银河城游戏选择EA模式的合理性,其实我完全认同他的出发点和逻辑,站在用户的角度来说,我也不会去玩一个无论是剧情,还是机制和内容都会突然卡住的类银河城半成品。
他还说我们像是在找一些不光免费还倒贴钱的测试者帮忙测试游戏,这话有些伤人,但也道出一定程度上的事实。
HAAK上线EA版后的情况也证明他一定程度上是对的,很多人对当时的内容量感到不满,很多人表示“刚刚找到点感觉就突然没内容玩了”,更多人则是在观望——HAAK的愿望单不少,但实际购买的人却很少,转化率远低于Steam的平均水平,观望的气氛非常浓。
但即便如此,站在开发者的角度来说,我认为当初选择EA这个模式是对的,因为这个模式对于中小独立开发者意义重大。
过去的这一年,HAAK历了很多内容填充、打磨和变革,我认为这都得益于Early Access的开发模式,因为这能让游戏和它的用户更早地冲撞到在一起迸发火花,这些火花或正面而绚烂,或负面而刺眼,前者坚定我们的方向,后者让我们从自我陶醉中警醒。我们需要聆听所有声音,因为它们都是塑形HAAK的关键力量。
经过这一年的EA打磨,HAAK的优化是肉眼可见的,无论是生硬的数据还是鲜活的评价都在变好,回想起来,如果按照EA前的那个样子继续封闭开发下去,那会是多么可怕的一件事,很庆幸我们及时纠正了HAAK的方向。
HAAK还算不上一个好产品,他在商业上还没有达到众人的期望,但就自我价值而言,HAAK比我以往做过的任何游戏都好,现在的HAAK比去年的HAAK要好,明天的HAAK还会继续完善自己,会比现在的HAAK要更好。
无论最终结果如何,在我心中HAAK已经是我的骄傲。
厉害,加油!
深刻感受就是EA需谨慎
因为不EA作品一样也会越来越好。
@π:如果有别的途径获取外部反馈,那也是可以不EA的,对于小团队和个人开发者,EA是最简单又便宜的的方案
@刘美工:也确实,自己组织外部测试其实挺折腾的