ABZÛ是Journey团队艺术总监Matt Nava参与制作的一款海底模拟潜行冒险游戏,近期上架Steam。
在今天下午一周目通关之后,我想谈谈我的个人感受。以下内容涉及剧透,请酌情观看。
总体上来说,这是一款不错的动物保护主题游戏和海洋生物教育类游戏,其最突出的无疑是优秀的海底沉浸体验,但是游戏性方面就稍显不足了。
游戏性(Gameplay)是个很有意思的词,似乎包含着一款游戏可以称之为好游戏的全部要素,但是我还是想用它来仅仅代指那些游戏中可以交互,也就是Play的部分。这样看来,游戏性和叙事性就是游戏的一体两面了。游戏性和叙事性究竟何者更为重要,不同的人有不同的看法。强调游戏性的人会认为可玩性才是游戏的本质,一切以玩家为中心;强调叙事性的人则更看重作为第九艺术的电子游戏在表达游戏设计者思想方面的作用。之所以会有这样的冲突,是因为游戏性与叙事性二者之间确实会有一定的此消彼长的关系。游戏性可能会强调的自由度及操作体验,与叙事性强调的线性发展和情感沉浸,并不兼容。
必须要提到的是本站的一篇文章https://indienova.com/indie-game-news/indie-focus-23-a-game-just-like-a-dream/#comments
文章同样介绍了ABZÛ,其中提到“我一直觉得,作为一种包含丰富可能性,能够综合运用多种媒介的艺术创作题材,游戏本身就是非常多元化的,用一些固定的元素、条件去定义并评判游戏是非常狭隘的行为。泛滥地使用含义暧昧模糊的‘游戏性’作为游戏评价术语的现象本身,就是玩家对游戏的包容性和鉴赏力有待提高的一个证明。”对于这点我是有点不同看法的。作为与电影,舞蹈,绘画并列的第九艺术,电子游戏确实可以用多种可能性和多种方式去进行艺术创作;但同时,电子游戏依然有着明显区别于其他艺术形式的显著特征,那就是玩家与游戏的交互。并不是说玩家可以操纵一个角色上下左右移动着去看风景,就算是电子游戏艺术的交互了。在强调叙事和思想表达的同时,如果过度压缩游戏性,让玩家除了简单地沿着设计师设计好的路线前进之外,再无其它可为之事,那么这并不能称得上是一种好的艺术表达。这也是我强调游戏性的原因,毕竟互动才是游戏艺术的生命力所在。在我看来,ABZÛ对游戏性的压缩,走得有点太远了。
是的,从游戏性角度来看,ABZÛ不够好玩。但这并不妨碍ABZÛ依旧是在叙事方面有出彩表现的游戏。
ABZÛ是一款强调沉浸和叙事的游戏,其优点在于:
第一、美轮美奂的海底世界。这大概是所有人对这一游戏的直观感受,游戏中随意截图都是壁纸级别,足见美术方面诚意满满。毕竟是Journey的艺术总监担纲。整部游戏分为八个章节,按场景特征大致可以分为春夏秋冬四个主题。每个主题的场景都特色鲜明,其中的鱼类、植物都有明显的特征,令人印象深刻。在这样的海洋中潜水,还能乘上大鱼遨游,无疑是令人印象深刻的沉浸体验。游戏每个场景都有冥想雕像,激活后可以进入第一视角观察鱼类,聚焦到的鱼类还会显示名字;每个场景还有几个窝点可以释放新的海洋生物,释放时也会显示生物名。这也是为什么我称它为一款不错的海洋生物教育类游戏。
第二、音乐和游戏进程的完美配合。ABZÛ的音乐似乎也是Journey团队担纲的,水准一流。配合不同的游戏进程出现的音乐恰到好处。在主人公跟随鱼群顺流而下时,音乐欢快明亮;在进入危险的海底工厂时,音乐则紧张压抑。最后剧情的高潮部分,主人公伴随着大白鲨翩翩游弋,音乐也顺势达到了最高潮。背景音乐不应该喧宾夺主,但同时必须烘托气氛,我觉得ABZÛ的音乐做到了。
第三、一个不错的动物保护故事。此处为主要剧透点。这是一个关于自我救赎的故事。游戏中春夏秋冬每个主题场景都有神庙的遗迹,遗迹上的壁画大致体现了游戏内世界观的历史发展:最初只有海洋生物,以鲨鱼为图腾,到后来和主人公一样的智能机械人产生了,利用四面体能量方块的力量主导了世界。在Steam商店页的介绍视频里,Matt Nava也说主人公在潜水过程中将找到自身起源的线索,从游戏中看,就是那些壁画(此处不得不吐槽,神庙内部的瓷砖装修,充满乡镇公共浴室的廉价感,令人瞬间出戏)。能量方块的存在破坏了海洋生态环境,而主人公最终和大白鲨一起,摧毁了能量方块,令海底恢复自然和宁静。
这是一个很简单的影射人类工业化社会破坏海洋生态的故事,尽管简单,但是配合前面说的优秀的美术和音乐,让故事在表现层面上足够立体。故事的展开神似周星驰的《美人鱼》,如同邓超感受声呐一样,玩家自己也吃了不少能量方块的苦头,因而在和大白鲨一起被爆炸伤害时,才会更加感同身受。这果然是款教育类游戏~
以上是就叙事性而言,ABZÛ带给我的惊喜。下面我就以一个偏好游戏性的玩家的视角,谈谈游戏的缺点:
第一、操作稀烂。这或许是游戏强烈推荐手柄体验的原因。我用键盘体验,感觉非常别扭,WASD其实就是模拟飞行的横向和纵向的绕圈,鼠标右键潜游左键加速,鼠标指针调视角。那为什么不直接用鼠标指哪儿游哪儿呢?因为有几个场景要上岸,还要人在岸上走(捂脸)。
操作问题实际上是会给叙事性带来负面影响的。本来玩家应该专注于海洋潜水的沉浸体验,却被稀烂的操作分心。游戏某些地方会为了剧情而让洋流牵着玩家跑,这时候要进入一个能量方块内部,操作起来就非常糟心了。当然因为我本人手残,这个问题不具有普遍性。
第二、可互动内容极少,自由度不够。这算是强叙事游戏多少都有的问题了。通观ABZÛ,每个场景能做的,只有找到两三个鱼窝,或者开启小黄人,谜题的范式全流程都是千篇一律,让我在通关过程中一度非常无聊,希望赶紧结束这一遍又一遍的重复。游戏中的海洋场景美轮美奂,但是每当游到比较远的地方,就会被强制调转方向,自由探索感很低。类似《鲤》中被水流裹挟的情景也经常出现,让人被水淹没,不知所措,尽管沿途风景很美。
第三、场景和叙事互动还不够紧密。这看似无关游戏性,实际上是个有关关卡设计的问题。每张地图主要的互动元素是鱼窝,冥想台,这对一款海洋教育游戏而言足够了,但是对叙事却没有丝毫作用,仅仅作为收集元素。这对本来就缺乏互动的游戏而言无疑是种缺憾。
任举两例较为优秀的互动。《生化奇兵》第一代的亚当物质和夏娃物质,是游戏中必不可少的能力来源和能量补给,但是这两样物质揭示了销魂城崩溃的真相,与反乌托邦叙事密切相关,玩家在不断使用两种物质的同时,也将自己融入销魂城。近期发售的Inside,主要的隐藏互动道具是发射电波的球,这些球与隐藏结局有关,是整个实验世界的一部分,而不单单是解锁成就的道具。
在ABZÛ中,场景和叙事互动的分离导致剧情展开实际上较为突兀,并且十分不连贯。最初出现的咬碎小黄人的大白鲨在中间一大段时间内完全掉线,直到撞击能量方块英勇就义,然后又是漫长的掉线,最后主人公在神殿中解开谜题,我才发现大白鲨竟然又活了,才发现原来我整个游戏的目的不是学习海洋生物知识。从叙事节奏上讲,这款游戏给我的感受只能算是一般。我沉浸在海洋生物的知识学习中无法自拔,却直到最后才注意到我同时还完成了一项动物保护事业。
总之,ABZÛ是一款视觉效果和叙事上可圈可点,但是游戏性有些不足的游戏。一个半小时到两个小时的流程用来放松身心还是不错的选择——只要你用的是手柄!
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