标签:Elden Ring

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【游戏制作工具箱】 《艾尔登法环》的世界设计

各位褪色人们,欢迎加入狭间地考察团~

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我依旧还是很想吐槽艾尔登法环

我骂几句就好。反正我想说明的,都有人说过了。

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“魂”式箱庭关卡设计的奥秘到底是什么?这个概念你未必听说过

《艾尔登法环》依然被非常多的玩家称为“2022 年度最佳游戏最有利的竞争者”,其关键的因素在于其出色的关卡设计水平,从大地图的高艺术设计到小箱庭的精致“魂”味,都难以挑剔,本文就将拆解游戏中的一个洞窟的关卡设计。

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《地平线》输给了《艾尔登法环》? - 万字解析开放世界的探索感营造

本文会借由对比《地平线:西域禁地》与《艾尔登法环》、《萨尔达传说:旷野之息》这些作品在开放世界设计上有什么不同,梳理设计师在营造探索感时需要注意的大量设计细节。

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宫崎英高:现实晦暗如谜 | 落日间

为何在游戏中不断的「死亡」令人着迷,「魂系」如何突破了当今浸泡在工业化流水线的 3A 游戏厂商所执着的开放世界机制,以及真实与自由的迷思?宫崎英高到底营造了一个怎样的世界?

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关卡丰富,引导克制?如何看待《艾尔登法环》中的这些独特的游戏设计?

基于笔者近 30 小时的亲身体验,本文将针对游戏中引导和关卡两部分的设计进行简要分析。

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【译介】宫崎英高将死亡视为特色,而非问题

宫崎英高创造出了本世纪最难的几款游戏。在最新推出的《艾尔登法环》(Elden Ring)中,他希望能有更多玩家感受到这种痛苦。

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《艾尔登法环》的开放世界设计,满足玩家的期待了吗?

让我们从开放世界游戏设计的角度切入,好好聊聊这款备受瞩目的《艾尔登法环》。

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